上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服
- 来源:3DM-kaka1990
- 作者:售梦者
- 编辑:售梦者
Part.2用3dsmax拆盔甲,调整模型外观,可修正动画蒙皮错误,但你要熟悉max的操作而且费时间
在3dsmax里详细的操作步骤我就不说了并且假设你已经把插件都安装好,这里只涉及导入导出方面的一些注意事项。
打开3dsmax,导入文件,按图中的选项来:
导入后要注意几点:1.因为自动平滑效果不好,所以要手动给模型添加平滑组,一般是30;2.大部分模型导入的时候会产生重叠顶点,平滑后出现明显的硬角,需要焊接后才能消除,比如身体模型;3.现在插件导入骨骼链接的时候有旋转错误,所以不能进行蒙皮操作,要依靠导入模型的蒙皮信息来修改;4.修改后几乎会破坏BSDismember修改器的数据,准备导出的时候尽量按原模型重新分配。
选中模型,建议先观察好BSDismember的分配:
然后发挥想象,把遮羞布都果断移除吧,诺德人天生抗寒50%哦,最后把模型改好后,按照原模型把BSDismember分配好,导出文件,按图中选项来:
用nifskope打开导出的文件和原模型文件,由于插件目前无法导出正确的材质BSLightingShaderProperty,所以你要把导出模型的这个数据块删除,从原模型中复制过来;选中导出模型的部件,展开NiTriShape,选中BSLightingShaderProperty,然后按Ctrl+Del删除:
把原模型的BSLightingShaderProperty拷贝过来,然后在导出模型的NiTriShape里的第一项Properties链接上,直接输入拷贝过来的BSLightingShaderProperty的ID数字就OK:
接下来检查对比导出模型和原模型的BSDismemberSkinInstance模块数据,其中BodyPart值还未解码,只能照抄原模型的数值了:
最后需要注意的几点:1.身体模型和盔甲模型的贴图不同,使用了对象法线贴图而不是正常的法线贴图,所以要把身体模型的NiTriShapeData里的Has Normals改成0,也就是关闭正常法线;2.对比原身体模型和导出身体模型的顶点颜色,一般情况下是0,也是关闭的,具体在NiTriShapeData里的Has Vertex Colors项;3.当你发现装备在游戏里不显示或者动画错误的时候,尝试更改BSDismemverSkinInstance>artitions>artitions>art Flag和Body Part值,有惊喜等着你。
这就是用max改盔甲的简单步骤,抛砖引玉而已。
最后希望材质高手能改出各种屁屁凉、上面凉、下面凉、前面后面一起凉的漂亮盔甲和法袍。
ps:看起来复杂,其实做起来就几个步骤,nif里的操作几分钟就搞定了,倒是PS费时间,更别提max了,一套建模蒙皮搞下来,实在悲剧。另外最新的3ds max 2.7插件导出的nif文件和skyrim不匹配,会丢失UV贴图和蒙皮信息,只能等待那些老极客更新了。
附上刚编译好的nifskope,下载后放到nif根目录里,记得备份原文件。能正确显示大部分装备贴图了,找模型容易些,也可以看添加的property属性效果,另外据说修正了一些数据结构读写的问题。记得在菜单项render>settings里参考示例图设定路径,只要路径正确,不用关闭nif,贴图马上就出现了。
附件如下:http://115.com/file/bhyiwpu6#
通过3dsmax修改后导出的女性龙鳞甲,仅供测试用,由此引起的各种CPU、显卡烧毁,彗星撞地球等严重事件概不负责,俺也没办法
现在3dsmax最新的插件除了骨骼导入导出和材质导出方面有错误外,其他没发现有什么问题,用nifskope简单修改下就能被游戏引擎识别。
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1995 0.2 alpha
下载后放到游戏目录的Data\meshes\armor\dragonscale下,会替换游戏默认的女版龙鳞甲外观!故意做成不对称的外观是为了测试蒙皮权重有木有错误,另外还有些小问题需要解决。
转载文件请PM我一下,好歹能知道传到哪个星球上去了
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