刺客信条起源全方面玩法图文攻略 全成就路线一览
- 来源:Flipped_GaWrm
- 作者:白小白
- 编辑:ChunTian
赋权?
必然,不是天赋人权,我也不是洛克或卢梭,咱们也不闹大革命和画社会蓝图.
所要讲的是玩家赋权.
重述遍前文:UBISOFT决心抛弃一些死板设定,以创造只提供信息而不提供引导带来的体验收益.只提供信息而非引导.
举几个例子大家就懂:小地图的取消+鹰眼变Senu+Animus脉冲+RPG化任务系统+无须鸟瞰点同步即开放地图迷雾.
满屏的标记点激发起我捡垃圾的欲望
真鹰眼塞努-也就是看门狗和荒野的无人机,原始杀戮的无人鹰,功能被限制于侦察和标记敌人/物品,再加之小地图取消,算是结束了老玩家养成的鹰眼隔墙标记-盯着掉地图-刺杀之习惯.
而取代玩家鹰眼的Animus脉冲,只能标记物品和机关,成了供以收集和解密的工具.
UBISOFT连玩了几个作品的无人机 技术算是成熟顺手了,只是不知道玩家到什么时候会厌烦标记-刺杀的方式.
地图大小3倍于黑旗,接近幽灵行动:荒野
地图也是大到了一个地步,足以用Massive形容,玩家进入一个新区域就会自动解锁迷雾,鸟瞰点只作为传送点使用.
未解开的支线任务(征服据点/狩猎/收集)以问号图标显示,完全取消了前代占据点解地图的设定.
所以,玩家赋权即是在开放世界内,造物者(制作者)不刻意引导玩家,给予玩家自主选择任务/战斗/解密完成方式的权力,让玩家完全去做其想做的事.
那么刺客信条:起源真正做到玩家赋权了吗?它成功了吗?
-没有.
这很让我为难,但就像steam评测系统只有好评和差评,即使我心里是5分也只能给出差评.
是的,在ACO里你可以自由选择探索的区域/要完成的任务/战役完成的方式,
每个选择带来的不同Performance(演出)也大多尽善尽美.
这代的支线/解密总算是回归系列应有水平
支线任务情节和解密地点/要素的设计水平也终于有显著提升(相比上作枭雄),不再是一味地机械性重复.
但就像我所说的,只是大多尽善尽美,瑕疵也十分明显.
首先要看看官方所言的"自由探索".显然,每个区域的敌人等级按大地图上的标示而固定不变,这造成玩家前期被高等敌人虐后期碾压低等敌人的情况.
每个区域都标明了限制等级,真的自由?
且在ACO中,近乎无法越级与高等级敌人战斗,只与其相差1-2级战斗力也会大相径庭,更无法一击刺杀同级的小boss.
而地图上一个个阿拉伯数字,就像是安排了你冒险旅程的路线图.
这种给玩家带来的不适延伸至主/支线任务上,如果等级不够进行下一主线任务,只能做更多支线来提升等级,非常被动.
每个任务下也标明了等级要求,未达到即显示为红色
总的来说,采用可视化数值系统后,UBISOFT在其上着墨过重,出现等级压制等一系列问题,于革新路上在所难免,但也对玩家的沉浸体验造成很大不良影响.
更违背其赋权于玩家的初衷和自由探索的目的.
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