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《暗黑破坏神3》1.04无限双旋风野蛮人传奇级攻略

时间:2012-09-11 16:02:45
  • 来源:刘尔逊
  • 作者:Ghost
  • 编辑:ChunTian
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4.0 属性收益和装备选择

4.1 旋风斩和冲刺旋风的作用原理 (重要)

要想知道每个属性的收益有多大,必须先了解核心技能的作用原理。以下数据经过本人1.04下对炼狱罪恶之心实测,无误。

(1)旋风斩原理

旋风斩技能说明上写着造成145%武器伤害。事实上,旋风斩的作用原理,是在单位技能释放时间(就是你可以放一次重击的时间)内造成3次伤害,每次145%/3武器伤害(加成后变成DPH),每跳给予13%击回(共39%)。

(2)冲刺旋风原理

冲刺(疾风狂奔)技能说明上是,每个旋风3秒内造成60%武器伤害,事实上技能效果与描述出入巨大。冲刺旋风的作用原理是,每跳20%武器伤害,并给予20%击回。攻速与跳数关系表如下:

0.90-1.00 攻速  = 9 跳

1.01-1.11 攻速  = 10 跳

1.12-1.17 攻速  = 11 跳

1.18-1.32 攻速  = 12 跳

1.33-1.43 攻速  = 13 跳

1.44-1.53 攻速  = 14 跳

1.54-1.665 攻速 = 15 跳

1.67-1.815 攻速 = 17 跳

1.82-1.995攻速  = 18 跳

2.00-2.22 攻速  = 20 跳

2.23-2.4975 攻速 = 23 跳

2.50-2.8512 攻速 = 26 跳

2.86-2.98035 攻速 = 30 跳

假设赛亚人状态1.9攻速下,小旋风的跳数达到18跳,3秒内每个旋风可以造成360%武器伤害,返还360%击回的生命值。神技,还需解释。

(3)三秒模型 (重要)

由于冲刺旋风存在时间为3秒,所以我们建立一个持续时间为3秒的双旋风赛亚人打怪模型进行分析。假设攻速是1.9,每只怪物总是同时受到旋风斩和2个冲刺旋风的攻击。以下为每只怪身上获得的收益。

每秒旋风斩的输出为 1.9 X 145% = 275.5% DPH

每秒冲刺旋风输出为 18 X 20% / 3 X 2 = 240% DPH

每秒总输出为 515.5% DPH

每秒旋风斩的击回为 1.9 X 3 X 13% = 74.1% 击回

每秒冲击旋风击回为 18 X 20% /3 X 2 =240% 击回

每秒击回为 314.1% 击回

大部分属性会在之后进行分析,在此我们先提一下攻速,可见,在双旋风战术中,攻速与每秒获得的击回,伤害成正比,不言而喻,它同样与怒气获得速度成正比(攻速也加快消耗速度),从击回效率和无限赛亚人的维持角度,选择高攻频的双持武器最切合双旋风。

4.2 回血属性收益

(1)击回 三秒模型可见,假设你有1500击回,每只转到的怪可以为你提供超过4700的每秒回血,假设转到3只怪,每秒回血超过14000,辅以一定的抗性和护甲,堪称刀枪不入。一般情况下,击回是双旋风的灵魂属性,高击回收益下,击回堆到一定程度,配合一定的护甲,全抗和血量,可以变成不死之身,在怪群中肆无忌惮。击回可以在首饰和武器上找到,部分传奇也有少量击回。在高击回下,可以说,怪越多,双旋风野蛮人就越安全。“不怕怪多,只怕怪少”对双旋风而言很适用。

(2)吸血 众所周知,伤害高到一定程度后,吸血可以取代击回。那么在双旋风中,“伤害高”到底要多高呢?三秒模型可见,造成515.5%DPH可以返还314.1%击回。“伤害高”必然存在于A3程度人群,因此以A3标准来讨论。

一般来说,1.04双旋风刷A3,1800击回较安逸。则,换成吸血9%的情况,

所需 DPH = 1800 X 314.1% / 515.5% / 0.2 / 0.09 = 60931.13482

注意,这是DPH,不是DPS。也就是说,如果你能达到 DPS/攻速 > 60000 的程度,就可以转吸血了。不过一般来说,不花人民币,双旋风很难达到这个程度的伤害。所以大部分人看到这里,可以安心去堆击回了。当然,在伤害达到一定程度后,你可以使用击回和吸血混搭的配装方式,具体情况下吸血相当于多少击回,可以自己计算。

不过以上是建立在无血球假设下的,当伤害不足以秒怪时,这种假设比较现实。但如果伤害较高,精英会很快掉落血球,将吸血没能维持的血线拉回,然后马上下一颗血球,然后怪躺捡东西...所以在高伤害下,吸血的标准可以放低。放多低?我没试过,所以不知道。但如果你是一个有资金实力的人,可以尝试。

另外,不选用双手武器打双旋风,主要是为了保证击回效率,双手维持无限赛亚人还是有可能的,如果实现了吸血续航,双手双旋风有实现的可能性,欢迎有兴趣的朋友尝试。

吸血可以在武器和重型腰带上找到。

(3)秒回 看过击回部分,你还会想堆秒回么?秒回对双旋风基本无意义。

(4)生命之球效果加成 聊胜于无的属性,没有刻意追求的必要。

4.3 防御属性收益

(1)护甲 不拿盾牌,不带护甲被动,护甲就是个吼后5500+的水平,也没什么堆的余地, 除非你有钱把力量堆到特别高。当然,这种程度的防护效果的确不怎么地,我们通过抗性来弥补。在这个强调输出和效率,护甲被动和盾牌淡出的年代,抗性:护甲 = 1:10 的理论不再适用。

护甲减伤率=护甲/(护甲 + 50 X 敌人等级)   敌人等级可视作60

(2)抗性 前边提到过安逸地刷A3需要1800击回,其实击回和抗性是可以作取舍的,抗性高了,击回的效率就高,击回的数值就可以放低,反之亦然。之所以说击回要1800,原因是1800击回与800抗性搭配,刷A3较安逸,且这两个数值都较容易堆到。抗性是个很强大的属性,它同时提高击回和血量的效率,既帮助续航,又防止被秒,如果你配装的时候想要牺牲一部分抗性,就要通过计算,用相应的击回和血量去补。D3怪物较有威胁,且必须硬吃的攻击方式几乎都是物理和火属性的,所以全抗外,再堆一点物抗和火抗会效果更好。由于首饰一般会承担堆暴击暴伤击回等任务,再加上全抗会变成天价,所以首饰一般不必带抗,同时,这也决定了其他部件要尽量多的带上抗性。

抗性减伤率=抗性/(抗性 + 5 X 敌人等级)   敌人等级可视作60

(3)血量 血量唯一的作用是防止你被秒。虽然作用很单一,但是却是非常关键的。D3中的怪物伤害波动巨大,能够杀死玩家的情况绝大部分是多次攻击,多个技能短时间协同作用的结果。你也许缠斗时前几秒还满血,下一秒就被打到见底,血量不足,那么就再见了。1800击回,800抗性与4W5血量搭配,可以在1.04安逸地刷A3 。

(4)闪避 可堆闪避来自于敏捷。敏捷带来的闪避几率呈递减增长,大致规律如下。

0-100 敏捷 0.10% 闪避/点

100-500 敏捷 0.03% 闪避/点

500-1000 敏捷 0.02% 闪避/点

1000-8000 敏捷 0.01% 闪避/点

100 敏捷 10% 闪避

500 敏捷 20% 闪避

1000 敏捷 30% 闪避

2000 敏捷 40% 闪避

3000 敏捷 50% 闪避

如果考虑赛亚人的20%闪避,则是:

100 敏捷 30% 闪避

500 敏捷 40% 闪避

1000 敏捷 50% 闪避

2000 敏捷 60% 闪避

3000 敏捷 70% 闪避

显然,对双旋风野蛮人而言,100-500敏捷的区间比较有意义。此时1点敏捷的减伤收益大概是 (1-35%)/(1-35.03%)-1 = 0.046% 血质量,闪避可以闪避任何伤害,其作用相当于护甲和全抗。考虑到血质量对击回的辅助作用,在体力超过1000的情况下,双旋风野蛮人的1点敏捷的收益超过0.5体力。

防御属性堆到的程度决定你可以刷哪一张,以及是刷得惊心动魄还是稳如泰山。下边给出双旋风各幕较安逸的标准,抗性为吼过的:

A1 600击回 400抗 2W5血

A2 1000击回 600抗 3W5血

A3 1800击回 800抗 4W5血

以上皆是战吼后1.5攻速情况下,出入过大可自行调整击回标准。

标准可以适当放低,放低的属性可以通过操作弥补,不过要放太低的话,感受就要由安逸变蛋疼了。另外,如果你有自己的配装想法,可以放低某个属性用其他属性补,护甲和抗性公式都给了,如何弥补可以自己计算。

4.4 影响效率的属性收益评分计算

(1)双持基础知识 双持状态下,大部分技能都是左右手交替使用的。

>双持有15%攻速奖励

>伤害左右手交替的:猛击、狂乱、顺劈、旋风砍、辟地猛击、先祖之锤、狂暴冲锋、投刃斩、老祖宗——包括它们的符文。 比如说辟地+余震,震波的伤害跟当前轮到的武器一致;

>伤害只算主手的:撕裂、霸气无双、冲刺放出的尾气、复仇、上古之矛、裂地之震、赛亚人第一个符文。

旋风斩是左右手交替的,冲刺旋风是只看主手的。由三秒模型可知,冲刺旋风斩输出时副手的伤害仅占总伤害的27%左右,所以高伤害的武器要尽量放在主手上,副手的秒伤也可以作适当牺牲。不过不是说副手的伤害可以无限压低,因为在追杀落单怪,尤其是有威胁的远程时,副手的伤害还是会占到一半的比重。同时,主手武器带冰伤害,旋风斩和冲刺尾气都会冰冻怪物;副手武器带冰伤害,冲刺尾气不能冰冻怪物。

双持武器情况下,武器的白字,附加伤害和攻速加成只影响单把武器本身。但武器上的其他属性同时影响两把武器。因此,双持武器上的白字对伤害提升的效率低于其他持武方式。

所有的输出属性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪个对自己最有用呢?每个人,每种情况都不相同。学会依据当前属性给输出属性评分,进而给装备评分,可以很容易得出装备值不值得入手的结论。

(2)力量 先说力量,是因为力量是比较推荐作为评分标准的属性,也就是说,把1力量定为1分。力量的当前收益很好计算。

力量收益 = 1/ (100+当前力量)

假设另一个输出属性收益是力量的2倍,它的评分就是2分。

(3)耐力 “耐力!?”我没搞错,相信我。耐力虽然不是输出属性,但是在绝大部分情况下,耐力和力量有相互替换的余地,最便捷直观的地方是插槽,另外就是一件装备带了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明显比力量便宜许多,这是一个值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的话,1耐力也是1分,不管你的总生命加成有多高,因为它们总是以接近1比1的比例相互替换的。另外生命%也可以类似方法评分,因为它可以减少耐力压力。

(4)武器白字 虽然双持武器是轮流攻击的,如果速度不同所占攻击时间会有异,但相差不会太大,可以近似的看成等攻速来计算。武器的基础白字推荐以700为基准,多加少减,原因是这个白字程度的带击回武器不难入手,但因属性差异价值可出入几十倍,比较有普遍意义。考虑到平砍情况的不可避免,我们将副手武器的伤害比重拟定为35%,相应的主手比重为65%。则一把主手武器,白字800,白字评分就是(800-700)X 0.65 = 65 。

(5)暴击率 暴击的重要性在3.3(1)中已经分析过,这里再复制粘贴一次好了,以供查备方便。对于双旋风野蛮人来说,暴击不仅仅是伤害能力的提升,还意味着更多的怒气,更多的怒气则意味着流畅的无限赛亚人,流畅的旋风斩,安全的血线,不间断的40%加速跑。所以暴击就是安全,效率和安逸的心情。而加暴击的部位比较少,包括头,手套,护腕,盾牌(一般不用)和首饰,剩下的就是特殊传奇装备的加暴了。所以只要资金允许,加暴击的装备,能带多少就要带多少,带不满也要少带点。

暴击率收益 = 0.01 X 暴伤 / (1 + 现有暴击率 X 暴伤)

注意,现有暴击率是40%的话,要带入0.4,而不要带入40,暴伤同理。多嘴了,可这年头数学老师目测都不大长寿啊。

(6)暴伤 因为上述种种原因,双旋风野蛮人的暴击会堆得比较高,所以暴伤收益也会很可观。暴伤可以在首饰,手套,武器本身,武器插槽的绿宝石以及少量传奇上找到。

暴伤收益 = 0.01 X 暴击率 / (1 + 现有暴伤 X 暴击率)

(7)攻速 攻速不仅仅是个输出属性,它还与每秒获得的击回成正比,不言而喻,它同样与怒气获得速度成正比(攻速也加快消耗速度),对击回效率和无限赛亚人的维持非常有利。攻速可以让你的击回标准放低,程度请自行计算。攻速可以在首饰,手套和部分传奇上找到。武器上的攻速可以无视,它已经计入白字。

攻速收益 = 0.01 / (1 + 当前攻速加成)

请珍惜你的数学老师!

(8)首饰伤害 在首饰上偶尔看到+A-B伤害,或者+A小伤害,+B大伤害这种属性,这就是首饰伤害。首饰伤害会影响双持的两把武器。计算首饰伤害前请把首饰伤害计算成平均伤害,例如+20-30伤害就是+25首饰伤害,+18最小伤害就是+9首饰伤害。

首饰伤害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)

目前(2012年8月28日)首饰伤害是个被忽略的属性,非常廉价,甚至这个属性根本没被计入装备价格中去。这或许是你的机会。

(10)跑速 2.3中已经分析过,在暗黑3中,随着装备的成长,杀怪在MF时间中所占比例会越来越少。在笔者6W面板伤害的A3伐木视频中,杀怪的时间比重在1/3甚至更低,所以装备成型后,MF最主要的时间是跑路。也就是说,伤害越高,跑速收益就越大。而且跑速还能让你更快效率地铺出冲刺旋风,对伤害也有所帮助。计算跑速收益你需要估测自己跑路所占时间比例X%。

跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 现有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+现有跑速)

A是你技能的跑速加成,如果你无限赛亚人和冲刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你冲刺全程保持问题不大,赛亚人大概一半覆盖,那么A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度较小,选择大概只有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的只是通过上面这个公式大概计算出想选择哪个档次的跑速。

很多情况下,1跑速要完爆1%总伤害。装备的跑速加成上限是25%,装备上的跑速加成超过25%按25%计算。

1.04加入了大量带12跑速的非鞋子传奇,相信1.04堆24跑速会成为潮流。

(11)X%元素伤害

传奇专有属性,例如乔丹之戒上的“+4%神圣伤害”。

(12)精英伤害,恶魔伤害等

这类收益的计算与玩家所在章节,MF小怪清不清,清到什么程度,常刷的地图等关系密切,所以请自行计算。

(13)击回 击回一般不需要列入评分,原因是确定了自己要堆的击回后,一般要使用几件装备攒击回也就确定了,每件装备承担的击回任务也大致确定,例如此时搜索800+击回的武器,不同武器的击回出入也不太会导致你多用或少用一件其他装备堆击回。如果真的发生击回量影响下你需要多或少用一件击回装备,那么击回的评分将与这件可能需要带击回也可能不需要带击回的装备有关。

例如你决定入手一把500击回的武器,这将导致你需要在戒指上增加一条击回词缀,戒指带上击回后可能牺牲掉暴伤属性(因人而异,有的人此时可能会牺牲力量),那么戒指的击回上限是328,暴伤上限是34,则此时击回的评分计算为34/328倍数的暴伤评分。

(14)吸血 类似击回,计算前需要按三秒模型计算成击回

吸血换算击回= DPS/攻速 X 0.2 X 该装备上的吸血比例 X 515%/314.1%

(15)全抗和护甲 类似击回,一般不参与评分,如果需要计算的话同样是按取舍后可能增加和减少的词缀类型确定评分。

(16)敏捷 4.3(4)中分析过,对无限双旋风野蛮人而言1敏捷的收益超过0.5体力,可按0.5体力的评分计算。

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5.3
已有169人评分 您还未评分!
  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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