- 类型:角色扮演
- 发行:Atari
- 发售:2006-10-31
- 开发:Obsidian
- 语言:简中 | 英文
- 平台:PC
- 标签:魔幻
一起探访[无冬之夜2]幕后的故事
- 来源:星空娱动
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
6.室外区域与读取时间
尽管室外区域并没有使用前作的区块(tileset)设计,他们仍拥有“分块栅格(tile sections)”以限制其放置空间。室外区块是边长10米的方格,并组合成边长40米的“大型栅格(mega chunks)”。如果你在编辑器中开启“栅格(grid)”显示,则大型栅格边界会以黑线显示,而分块栅格则以红线显示。大型栅格在游戏中十分重要,尤其是对材质添加而言,因为每块大型栅格上最多可添加六种材质。室外地图的最大面积是480米 x 480米,但由于边缘的8块大型栅格无法用于游戏 - 他们只是用于填充地平线,因此只有中心的320米 x 320米可用于进行游戏。为了增强画面效果,边缘区域中会包括仅有平面多边形构成的“明信片”式物体,比如树和建筑,由于他们距离较远,因此看上去很真实,但又不必占用同样的系统资源。
当添加天空和非地面物体,比如太阳和月亮后,你将真正感觉到周围地区的广阔,地平线仿佛延伸到无尽的远方。然而这种边界区域将会使地区内使用的地形面片数增加200%,所以目前开发团队正在尝试的一项优化措施是“烘干处理”,即将这些部分提取出来并进行压缩,以尽量减少其占用的体积,因为这些区域玩家的人物根本无法走入。所以在目前的演示版中读取时间很长,但在最终版本中这个过程会快得多。回顾《无冬之夜》刚刚上市时,它的读取时间也很长,但这只是开发中的必经过程而已。
7.战斗
关于战斗,官方战役中的战斗成分并不会像《冰凤谷》系列那样多。他们对过场、对话、战斗,以及探索和与同伴的对话作了大量平衡。如果你遭遇了战斗,游戏节奏将变得迅速而激烈,但Josh保证战斗更类似《博德之门2》而非《Diablo》或是《冰凤谷》。此外如今你肯定无法再在积满雨水的破桶里找到魔法物品了。通常我不会反复问开发人员同一个问题,但这个问题实在困扰了我很久,因为在一代中这种问题真的出现过。Josh很乐意回答这个问题,尽管他们还正在调整随机物品掉落表,但目前他没发现不合情理的物品掉落现象,而且你肯定也无法再在积满雨水的破桶里找到一根魔杖。
8.显示效果
Toolset的新增特性之一就是显示效果编辑器插件,它可以通过脚本调用你创建的几乎所有显示效果。你可以查看编辑器截图中显示的光线效果。Josh指出他的努力令编辑器具有极其强大的功能,尤其是渲染引擎在经过完全重写后所有显示效果也经过了完全重制。他举了一些可放置效果的例子,还有一些可旋转的结界效果。同时这些效果也可能附加到盔甲或武器上,尽管Josh无法确定,但这是可能的。我对前作游戏中的法术效果留有十分深刻的印象,因而迫不及待的想看到它们在本作中的表现。Josh强调如果开发人员能有时间掌握这套工具,他们可以创造出一些非常出色的画面效果。明天我们将关注人物创建,回答更多问题,深入一些更酷的脚本功能,制造物品等等,以及6段全新的Toolset录像!
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