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暴雪副总裁Pearce:多线出击 多线成功

时间:2008-11-07 20:44:04
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

 Q:对MMO的市场您有什么看法?几乎每周都有新的公司进入MMO市场,那这个行业能承受得了这么快速的发展么?

Frank Pearce:当然。市场每天都在发展,满足不同游戏客户口味的花样繁多的游戏在投放入市场。有些游戏的受众面比较小,而更多的游戏是走主流路线。我不认为有那一款游戏可以完全迷住玩家,使他们不去玩别的游戏。当然我们也坚信这一点,所以在星际2和暗黑3即将面世之际,我们也会同时开发别的游戏,还有希望WOW能吸引更多玩家。

QPaul Sams曾经提到ActivisionCEOBobby Kotic,是暴雪的合作史上最有经验的伙伴。那他给暴雪带来的影响和效益有哪些呢?

Frank Pearce:我想Bobby所给予的激励就是“你们暴雪分部的这帮员工想什么就干什么,我们绝不干预”。因为Activision有着如此经验丰富的管理团队,他们已发现了我们暴雪分部所创造的价值及其奋斗历程,所以就希望我们能保持这种状态。如果有双方合作的项目,我们肯定会考虑在内,比如说Level 70 Elite Tauren ChieftainGuitar Hero就可以下载,我们这么做是因为很cool

Q:但是这种“蜜月期”迟早会结束的,到那时Activision就会指手画脚地指挥你们做他们想做的事?

Frank Pearce:当然了,我们已经习惯了在合作模式下的工作了。在与Activision合并前我们属于Vivendi GamesMike MorhaimePaul Sams 工作职责的一部分就是确保我们开发团队的独立性,而我们是不需要管的。所以如果出现问题,那就要Mike MorhaimePaul Sams去处理了。

Q:作为公司,你们总是在争论游戏平台的归属权问题,但是夜长梦多,你们就不担心别的公司在此领域建立独立的MMO提供商,就像你们在PC上做的那样?

Frank Pearce:那的确是可能的,但目前我们已经在开发如此多的游戏,忙得不亦乐乎。我们不可能涉足所有领域。实际上,那就是Activision-blizzard合并的意义所在,Activision在控制平台方面很强,而我们在PC方面很强,所以这就是优势互补。

Q:对GOA公司在欧洲发布Warhammer网络版时遇到的困境,您怎么看?它动摇了您开发MMO的决心么?

Frank Pearce:发布MMO是很艰巨的任务,所以在发布MMO时所遇到的困难一点儿也使我惊讶。我们自己也会遇到类似的困难,比如说在网上兜售BlizzCon的门票时。我们拥有完善的网上商店,但我们仍在兜售BlizzCon门票时存在障碍。这行不好混那,我想很多人都是习以为常了。

Q:在投放了暗黑3的几个片段后,似乎那些角色的图像美工并没有太大改变,你们就收到了fans的强烈反响。你认为fans为何会有如此大的反响?你认为那是因为公众缺乏游戏开发的知识么?

Frank Pearce:这件事反应出了fans在追求品味方面的激情。在网络上您可以发现有很多“喷子”。我坚信那些家伙承认美工挺好,但只是因为我们没有采纳他们的意见,他们就开喷了。最终我们要确保游戏体验要十分引人注目,如果能做到这点,那些玩家也就不会在乎画面里是否有美丽的彩虹了——我并没有期待在暗黑3里有太多彩虹。

这种事无独有偶,想当年我们投放星际的时候,批评声一片,因为星际是2D的,而当时游戏的主流是3D。我们经过商谈后说:“创造优秀的游戏更重要,而这就要求星际必须是2D,而3D游戏就没有那么容易上手。”事实证明,我们的决策相当正确,我们创建了伟大的2D游戏。十年过去了,这款游戏仍然非常流行,而且在电竞行业占有重要地位。因为它的伟大,人们早已忘记了它不是3D

Q:和暴雪的一些人交谈后,我发现原始版本的星际及其升级版本,血巢之战,与其他游戏相比,那可以说是您的心血和钟爱。这是为何?

Frank Pearce:很多暴雪有经验的领导者都参与了星际的开发。我是星际的程序员,Mike开发代码。星际对我们来说,不仅仅是游戏玩家的享受,更是注入了个人感情、心血、汗水与眼泪。

有次Mike必须出差去和一些星际Brood War的员工处理点事,但那天可是他的生日啊!可见那时星际对我们来说有多重要。我想做任何事都要投入感情。

Q:还想继续升级WOW么?当Turbine公司说他们想做时,你们有没有感到额外的压力?

Frank Pearce:我想我们不会因为其他公司的举措而自加压力,最终我们想做的就是有利于公民、有利于暴雪发展的事。最理想状态是每12个月就开发一个新版本,我们野心太大了,但事实是人手过于缺少,而版本开发团队和升级开发团队合二为一就保证了游戏的质量。

        我们想尽快让新版本面世,但最终我们还得确保游戏内容的可玩性。我们一直在试着提高效率,但开发的核心就是商业价值。我们拥有一个完整的程序员团队,约有67名程序员在24小时不停地开发。我们会根据游戏升级的特性,去选择那些合适的特性和控制内容的数量,为的就是赶上投放的时机,而且可以满足每个人的期望——他们太想得到一个完整的全新WOW升级啦!

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