《暗黑破坏神3》怒气系统详细介绍,怪物的35种死法
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
Bashiok:因此你也能真正看清那些物品的美工制作了...
Mike:啊,是的,就是那样。
Bashiok:同样,从BlizzCon之后一直在变化的还有技能图标。不得不说社区里有不少言论认为现在D3的技能图标跟D2的那些相差太远了。我想他们主要指的是这些金色的符文。所以你们当时是怎么决定要把技能图标改掉,额,改成彩色的?
Mike:不怕跟你们说,我其实是个WoW饭,于是有人要喊“啊你要把D3做成像WoW那样,啊不!”,可是我还是很喜欢WoW的那些图标。你知道,我们真正做的实际上是学习借鉴。WoW的图标优点是它们一目了然,而我们也尝试做到这点。我们试图把D2图标的符号性和WoW图标的优点有机结合起来。而我想要使这些技能图标更有代表性,从而使它们不仅仅是单调的图案,而是具有了艺术性。它们被做成彩色的,是因为在D3中你会接触到比D2多得多的技能。而且因为现在屏幕下面有那一排热键栏,这种结合两者优点的图标看起来不会很闷,而同时又不会显得太乱。实话说,我一直都会为同一个技能做很多图标,以后也会这样继续做。这样到最后其实变成了一种比较筛选的工作:我把它们一个接一个的排在一起,比较它们,然后如果有某些太花哨的,就改掉。
Bashiok:对于这种图标,我很喜欢的就是,有时你不用仔细去看就能知道:哦,这个看起来蓝色的冷冷的技能肯定是某种霜冻系的魔法。所以有时你都不用把鼠标移过去看就知道那是什么类型的法术或者技能了...
Mike:要知道,在暴雪做事,让我最喜欢的一点就是这种迂回前进的开发过程。有些艺术家不太喜欢,但我非常享受这种过程,因为这让我有机会可以仔细的试验各种可能性。曾有一段时间,我想过要试试色彩理论...好,所有的狂战士技能都用一种色调,然后所有的战斗大师技能都用另一种色调。你知道,它们印在纸上都很好看,听起来也不错,好的这个理论能行,结果我们发现一旦你把这些技能图标放在快捷栏上,然后再仔细看看技能树,就会发现它们的颜色都差不多,根本就难以分辨。这就像是我很聪明,于是得到了一个金星作为奖励,然后因为这主意行不通,又被罚了许多分。所以你得回头废掉它,重新来过。但是我喜欢这个过程。
Bashiok:我们回到Julian,那个千斤重击者...
Mike:Julian可不是千斤重击者!你怎么这样说...[笑]
Bashiok:[笑]在WWI上我们见到了千斤重击者和它那犀利的出场:由几个活祭品...我猜你们大概用的是处女...的残骸组合而成。对于那只怪来说这出场还真够意思的,这是怎么想出来的?
Julian:啊,是的,我知道这个一看就知道是我们用心策划并且制作了很久的。最初我们是想让它撞破墙壁出来,因为可破坏场景是个看点,而破碎效果在游戏里也很震撼。但是我发现当你见到一个这样外形的怪物撞破墙壁的时候,你会很容易联想到酷爱牌饮料的广告...
Mike:真的耶!
Julian:[笑]这样就真的“有损”千斤重击者的“形象”了。而且这跟后来破城者破墙而出的画面又多少有些重合。我想是后来,在我们离预定完成时间还剩下不到三周的时候,我们有想过让它以类似《星际迷航》中的那种光束传送的方式出场。我们部门就此召开了一次紧急会议,讨论的结果是我们不喜欢那种方式。于是我们就问自己:我们到底希望见到什么样的画面呢?然后最后想出来的最复杂的结果,就是现在大家见到的这个。当时我们很害怕:我们真的能按时做出来吗?接下来的工作真是相当的多,而且我们还不得不向其他的团队求助。我们需要建模方面的帮助,我们需要动画方面的帮助,等等等等,不过令人非常欣慰的是大家都赞同我们的想法,并且愿意帮忙。我们为此埋头苦干了两周,终于做成了。
Bashiok:很不错,所以你觉得那就是我们最终能在游戏中见到了的么?
Julian:恩是的。实际上我们还有许多细节上的想法。比如说你在游戏中见到的每个怪物,我们都为其制作了专门的骨骼模型、肌肉模型,还有其他一些类似的东东。那些东西也是完成可用的,所以如果说你在游戏中见到了只有副骨架,或者只带着肌肉的千斤重击者,别惊讶,也许它们只是召唤未完成的产物之类的东西。这里会有很多变数的。
Bashiok:很好,今天最后想了解一下关于目前你们都在参与制作的一个系统:野蛮人的怒气系统。恩,给还不知道的听众说明下,怒气系统,是野蛮人所特有的一种与通常的魔法系统截然不同的能量系统。野蛮人使用技能的时候不消耗魔法值,而是消耗怒气值,而怒气可以在战斗中积累。所以说,这就像,他可以通过砍人来积累越来越多的怒气,然后他就能用更多的技能。不过好像现在这又有些变化了,你们能说说你们是如何在界面方面和视觉效果方面来合作创造出这个新系统的吗?
Mike:好的。同样的这也是一个迂回的过程。之前我们曾经用过另外一种系统,它基本没什么技术上的问题,可是它的怒气值显示不太明显,你只靠眼角的余光是无法掌握状况的,而我们希望它能有足够清晰明了的显示。一般来说遇到这种情况,就得我出面处理了,我会和同事们一起明确我们要达成的目标。之后我会大概做个样子出来,然后我会把那东西拿去给Julian看,然后希望他会把那些草稿真正弄出个样子来。
Julian:然后现在我们主要考虑的是要让玩家明白,怒气是用来消耗的,我们希望你使用你的怒气值,通过不断消耗与积累获得更强大的力量。而之前的那套系统并不能很好的做到这点。所以现在我们想要把它做成这样的一个系统:你知道什么时候该用技能了,你知道你又用了多少怒气值,但是你并不需要直接去看(怒气槽)就能知道这些。所以在此我们用了一些特效,但是我们并不是为了用特效而用特效,我们只是认为这里用一些特效会更有助于你随时掌握情况。
Mike:是的。之前我们遇到的另一个问题是你往往会积累了多余的怒气而没有用掉。就象说你一直在储着怒气,然后听到“咣”一声,满了。可是这些东西都在一个屏幕上,你没必要为了看个怒气值把每个东西都分那么清楚。而且从艺术的角度来说,那虽然也行得通,但是游戏操作方面它的表达还不够。你知道,游戏可玩性永远是第一优先考虑的问题,你得保证游戏的各个方面都不会拖后腿。
Bashiok:你能为我们的听众描述一下现在那系统看起来是什么样子吗?
Mike:让我想想...果然还是要拿出那个称呼,那是我自己在制作它的时候给起的一个不太好听的绰号,叫做“怒气红绿灯”。因为那就是3个垂直排列的球体,当然我们不会把它们弄成3种不同的颜色,那样就真的成红绿灯了。不过它基本上就是那个样子了,因为在游戏过程中,正常来说你的视线应该停留在屏幕中心的位置,然后那个东西(怒气槽)会在屏幕右下的地方。所以这种明亮的闪动的图形,能让你只用扫一眼就能清楚的了解情况:我现在有两格或者三格或者多少怒气可以用了。那就是我们想要的效果。希望Julian和他的同事能继续改进这个系统,那么到时候它就能足够显眼,但是又不会太显眼以至玩家分神。
Bashiok:不错,听起来真是个不错的系统。我真是迫不及待的想要体验一下了。对于那些使用iTunes或者其他类似设备收听节目的观众,请你们稍候务必浏览一下BlizzCast网站,因为我们将会放上对应的配图和视频。那么到此告一段落,感谢Julian和Mike加入我们今天的节目。
Julian:客气了。
Mike:谢谢你请我来。
Bashiok:以上就是本期BlizzCast的所有内容了,在此感谢你们的收听。我是Bashiok,再见。
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