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大众软件精华:Match 3游戏的逆袭

时间:2010-06-29 09:39:02
  • 来源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

    当日式RPG遇到《宝石迷阵》

    《魔林迷踪》(Gyromancer)是PopCap在2009年的另一力作。当初SE与PopCap注册Gyromancer商标时曾引得媒体浮想联翩,当实际游戏公布时,才发现这是个RPG版的《宝石迷阵》。RPG几乎意味着SE的全部,《宝石迷阵》又是PopCap的代表作,这两强联手会迸出什么样的火花呢?

    事实上把《宝石迷阵》与RPG结合并非《魔林迷踪》首创,2007年的多平台游戏《益智之谜:战神的挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)就已经实现了这一点。玩家可以在大地图上接受任务、推动剧情,还能建设堡垒、打造物品、提升技能。游戏的战斗是以《宝石迷阵》来进行的,每当消除屏幕里的宝石,对应颜色的行动条便会增加,到达一定数值即可发动技能。这些技能有直接伤害法术、增益法术、负面效果,和普通RPG相差无几。如果将屏幕里的骷髅头消除,便会对敌方造成直接伤害,一次性消除4颗以上的宝石还能多一回合行动力,这样就保证了足够的策略性。又因为游戏中可以捕获猎物、训练坐骑,有了一定的养成元素在内,耐玩度也有了保障。

但问题在于,《益智之谜》的战斗将电脑与人放在了同样的位置上,玩家行动一回合,电脑也行动一回合。大家的行为一样,可电脑的运算能力是远高于人脑的——换句话说,如果电脑愿意几乎不会有任何失误,玩家是毫无胜算的。为了让玩家战胜电脑,设计人员不得不让电脑故意犯一些低级错误,比如面对可消除的骷髅头视而不见、有充足的行动力就是不放技能……玩家并非靠自己的思考与战术,而是靠电脑的施舍赢得战斗,这种设定无疑是愚蠢的。考虑到游戏的多人联机部分,我们可以理解为这是单机向联机的妥协。

    《魔林迷踪》看起来就是这个问题的解决方案 ——玩家在战斗中占有全部主导权,电脑对玩家的攻击频率取决于玩家自己的行为。战斗是召唤兽的对决,每种召唤兽都有自己的专有颜色,当消去自己颜色的宝石,己方行动条会大幅度增加;连击数越高对己方越有利,当连击被中断时会导致对方的行动条大幅度增加;当行动条完全充满便会在屏幕里出现几颗技能宝石,消除这些宝石会对敌方造成大量伤害。同样的,对方的技能宝石以骷髅头的形式出现,玩家需要在限定回合内将这些骷髅头消除,否则便会受到伤害。这个设定的巧妙之处在于:电脑完全是被动的,玩家如果能力足够强,可以用高连击在骷髅头前消灭掉对手;能力不济的话就只能被频频出现的骷髅头搞得手忙脚乱,更不要提主动进攻。战斗取决于玩家的自身能力,而非电脑露出的拙劣马脚。

    这么说,《魔林迷踪》就像是《益智任务》的简化豪华版,改进了单人战斗部分,也因此失去了多人联机部分。游戏架构大大简化,没有装备、没有坐骑,也没有城堡建设,只有个很简单的怪物收集要素。之所以说它豪华,是因为画面实在华丽,每当宝石被消除化为碎屑簌簌落下,粒子效果堪比大型单机游戏(当然它的配置要求也令其它“宝石迷阵”们望尘莫及)。这款游戏玩起来就是对话+战斗+宝石迷阵,好在战斗与“宝石迷阵”要素的结合足够完美,这就可以轻易谋杀掉你大量的时间了。

最终Boss战堪称神来一笔,这里就不剧透了……

    瓶颈:难度曲线的失衡

    《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》象征了PopCap在Match 3游戏上的最高水平,无论从图像表现还是从系统。它们可以吸收同类游戏的长处,保留自己的精华并与其它游戏类型相融合,可这么厉害的游戏,为何无法重现《植物战僵尸》的辉煌呢?《植物战僵尸》的火爆当然有一定偶然性,但比起魅力无限的塔防,Match 3游戏无法大红大紫的最主要原因还是先天性缺陷。

    几乎所有的Match 3都有“三分钟热度”“半小时神作”的弊病,《祖玛的复仇!》与《魔林迷踪》虽然表现更好一点,也会在后期让大部分玩家放弃——随着流程推移,玩家从游戏中获得的快感越来越少。这是因为游戏越来越难,玩家可以采取的应对措施却跟游戏开始时没什么两样。《祖玛的复仇!》后期颜色越来越复杂、速度越来越快,道具却还是那么几种;《魔林迷踪》后期的敌人技能越来越强,可以锁定宝石让你无法移动,也能把宝石变为无用的石头,骷髅头出现的位置也越来越接近边角,这意味着消除它们几乎是不可能的任务。而玩家自己呢?在诸多条件的限制下只能越来越疲于应付,就连你的召唤兽都时不时锁几颗宝石为难自己。 当然你可以说,玩家还有个成长曲线,技术会随着游戏时间的推移越来越成熟,但这种曲线显然跟不上游戏的难度曲线。一款难度合理的休闲游戏应该包含3条曲线 ——游戏难度曲线、玩家技术曲线和角色能力曲线,这3条曲线维持着一个动态平衡,通常是后两条曲线共同作用使游戏不至于难得离谱。《植物战僵尸》的成功,合理的难度控制极为重要。随着流程的进行,僵尸们越来越强悍,玩家技术在越来越娴熟的同时,也可以使用更加强大的植物来对抗僵尸。依赖强力植物的新手与研究新奇战术的老手都能在游戏中获得快感,它也许把你逼到了放弃的边缘,但坚持一下你又会发现柳暗花明——这正是难度循序渐进的典范。

    此时回过头来看这两款优秀的Match 3游戏,除非花大量的时间提高熟练度,否则大部分玩家只能面临Game Over的窘境。不得不说,这是所有Match 3游戏的尴尬。

大地图的画面表现依然很细腻

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