《星际争霸2》剧情主写手布莱恩·肯德拉根创作历程
- 来源:sc2
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
Q:你对多人游戏部分有参加多少?你要去做那些单位被点烦之后的那些抱怨声么?(注:暴雪的RTS游戏在你反复左键点击单位选中超过5次却不下达命令之后会说一些非常雷人的东西)
A:是的,那些东西是我和设计师们一起做的。其他写手和我也负责撰写那些单位的命令声音 —— 你知道特别是你反复点击那个单位之后。
甚至连对地图的命名也是我们要负责的。有很多的多人模式地图,所以我们要让这些地图的名字充满星际争霸味。但我们也不知道真实世界上哪里可以带给我们这些名字的创意。我和设计师们一直在努力做这部分的工作。工作室里总有很多人进进出出而且充满创意和欢乐。
Q:我总觉得像《星际争霸》这样的游戏,特别是多人模式下,很多东西都很有趣。比如如何认出单位并反击。你必须拥有足够犀利的目光去透过现象看本质,比如用那些发音上不相近的东西去命名单位,然后想想他们的名字的第一个字母并设置成快捷键,所以交流很可能有些模糊。
A:完全正确,没错。所以玻璃渣很会弄着方面。我有时候经常纠结如何让一个单位无论是名字还是说出来的话都不像另外一个单位,因为我在三周之前就开始写这些东西。但我们中有很多热情又有才的同学,他们总会有一些好点子来解决问题。
Q:你们是否有一个教条或者风格手册之类的东西来解决这个问题?有没有什么声音设计上的规矩呢?
A:嗯,的确是有。我们也有人专门负责处理这方面的事情,我很依赖他们的协助。
布莱恩·肯德拉根设计角色之三 拼命三郎强尼(故事内容很囧233)
Q:从BioWare这样的剧本盛产中心出来,玻璃渣在文笔上的功夫如何,在开发阶段上来说?他们的作品通常都受到无数人的青睐,他们的写作有何不同?
A:问的好,这问题问到点子上了,的确两家公司的风格截然不同。我们给玩家带来故事的方法不一样。其实电影也是一样。当你在屏幕上一个黑暗的房间的20英尺高的地方坐着什么的时候,观众很难不被你吸引
我有着无数的职业经验给我提供着多种将故事表达给玩家们的方法,但最终的目的就是将故事或者角色介绍给玩家,观看者或者任何在这玩这个游戏的人,并给他们带入感。其实,幸运的是都是一样的。我之说以说“幸运”是因为在球探足球比分业这是惯用而且最有效的伎俩。
Q:我总认为在策略游戏里,角色应该有一个与众不同的地方,比故事更重要,因为任何单位可以堆人头。你在游戏里见到的95%的人类和异形都是炮灰,他们被造出来然后挂掉。所以必须有一些与众不同的让人感觉不是那么一次性的角色存在并穿插于故事之中。
A:没错。最后终究是要回到角色上。故事线上可以有着各种纠结和神奇的情节,但只在你被带入角色之后才会体现出它们的关键。在前作里莎拉·凯瑞根遭到背叛之后成为了虫族的一员并进化成刀锋女王时,故事的纠结度和故事性达到了一个完美的阶段。当然,前提是你要对莎拉·凯瑞根这个角色有爱。
星际争霸系列核心角色 被变异前的萨拉·凯瑞根
Q:玻璃渣因为经常搞大规模的测试来评定游戏的操作手法和某些战术是否需要和谐而臭名昭著。这对你们写作有什么影响么?比起操作和平衡性测试之类的,写作应该是更意识流的东西吧?你怎么评定你对玻璃渣的影响?
A:总会有一些检查和平衡修正。首先是找那些充满创意,点子和优秀直觉的人来评估。当然对我来说,和光头叔达斯丁·布劳德(Dustin Browder,星际2主策划)以及克里斯·麦特森(Chris Metzen,暴雪策划创意部副总裁)这样的人一起工作是很愉快而且奢华的事情,我可以挖坑然后让他们跳进去,然后他们再挖坑拉我下去垫背什么的。比如我挖的这个坑不够内涵,他们会在三秒之内回敬我,这是好事。因此你的创意会得到分享并回馈,所以我会觉得一切只会越来越好。
另外就是,玻璃渣的理念是每个声音都有它的分量。我可以经常在同事们之间听到某些事正在处理某些事情被搁置一旁之类的谈话。因此任何人对故事线的提议和建议都会被我们慎重考虑。
Q:你对后面的两款资料片,或者续集,或者随便什么东西的看法如何?
A:我们正在全力以赴。我们一直在讨论这些东西,并商讨着细节,但是仍然只是 “大框框”里的东西。很让人期待和兴奋。(大笑)
Q:你们觉得这个企划快接近尾声了么?最少是公开了以后,直到真正发售那天之前暴雪的企划总给人“哦,你知道这就是我们现在正在做的东西,总有一天会完工然后你就能玩到了。”这样的感觉……
A:(大笑)是的,“什么时候好?什么时候好?”作为一个讲故事的写手来说,我总觉得有做不完的活。因为我就是那些挥舞鞭子喊着“还没完呢!别停下!继续!再来一发!”的那种人。我觉得还有很多可说的。
关于布莱恩·肯德拉根 Brian Kindregan
布莱恩·肯德拉根 Brian Kindregan。先任职于暴雪球探足球比分,职位官方写手兼剧情策划。在《星际争霸II》主页上刊登的那篇《圣母舰》的小说就是他所撰写。来到暴雪之前任职于 BioWare并为《质量效应2》(Mass Effect 2)撰写了角色杰克(Jack)和萨玛拉(Samara),以及猎物行动和士兵忠诚行动的故事。该故事后来被另外一位写手继续扩展。
投身游戏业剧情策划之前,他曾经在多家国外知名动画公司和诸如华纳兄弟影业公司之类的著名电影公司里任职导演,剧本作者等职位。并创造设计了无数电影和卡通形象。其中最著名的就是《狮子王》(Lion King)里的丁满和蓬蓬,还有《拼命三郎强尼》(Johnny Bravo)等卡通角色。也曾经在世嘉公司担任动画师。
布莱恩·肯德拉根为以下这两部电影撰写过剧本:《追逐自由》(Chasing Liberty)和《Civilization of Maxwell Bright》
星际2剧情策划讲述暴雪游戏史诗剧情创作过程 星际2剧情策划讲述暴雪游戏史诗剧情创作过程
上《追逐自由》下《Civilization of Maxwell Bright》
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