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百折不挠的Frictional(恐怖游戏工作室)

时间:2010-10-25 13:13:03
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

那些喜欢被吓的死去活来的玩家好像最近越来越无聊了。没错,生化危机中当僵尸破窗而入我们被吓的魂不守舍,Eternal Darkness中无尽的浴缸敲击声 -- 甚至Condemned中由于商店傀儡而造成令人窒息的压迫感,但这些都已经是很久以前的事了。现在很少有公司研发一款好的恐怖游戏,尤其是在PC平台上。

就在这样的情况下Frictional Games诞生了,位于瑞典的一家小型工作室展露锋芒。

“一切都从Jens帮助我进行一项业余兴趣项目开始,不幸的是该项目夭折了”,Frictional Games的创始人Thomas Grip如是说道Thomas Grip。“之后我们还一起做了其他的项目,并在学校课程中完成了Penumbra Tech Demo。这个demo非常成功,于是我们与另一个叫Anton的人一起筹划出品商业版本。2007年1月,Frictional Games正式成立了。”

Penumbra,是一款有些扭曲的第一人称生存恐怖游戏。改良的HPL引擎将带给我们一个更加真实的世界,游戏中令人窒息的氛围同样为真实而服务。大多数游戏仅仅让玩家能够‘使用’物品,而HPL引擎可以让你更细致的对物品进行操作;例如你想打开一扇门,你就需要先伸手握住门把。如此精致的物理表现可以用于解决一些出色的迷题,或是一些残酷的战斗。

尽管该系列已经小有名气,还是要特别鸣谢Humble Indie Bundle,还有Steam销售平台。万事总是开头难。

“在发售的第一个月,我想我们能够在网上卖出2000份Overture和3000份Black Plague。网上的销售数字起初并不理想,而零售方面也花了不少时间,因为我们需要先支付定金。我们确实对零售方面的支出还不太了解。”

尽管从销售量上来看Frictional应该很高兴能把这个系列做下去;但在做Penumbra第二章Black Plague的时候,整个研发团队都投入了异常高的热情。从学生时期利用业余时间研发,突然一下变成专业的研发团队,缺乏经验是Frictional的硬伤。

“[Black Plague]我们用Overture赚到的钱作为投资,但在研发半路便出现了赤字。因为零售商越来越不可靠了,他们几乎骗光了我们2/3的资金。’后来有了PC出版商Paradox Interactive的资金资助,整个项目才得以进行下去。Frictional销售策略看来也困难重重,打包销售的策略看来引起了不少玩家的不满。回头看看07年 -- 客观的说这样的方式只流行了几年,但在节奏紧凑的游戏产业中却长盛不衰 -- Frictional倒很热衷于此。尤其是Thomas认为,这种策略十分值得尝试,基本就是‘一部好的作品开了一个好头,有了自己的玩家群体,那么后续作品就理所当然应该大卖,而不用再研发一个全新的系列。’

非常遗憾,这种章节式的结构并未像Frictional设想的一样好 -- 尽管为了玩家,该系列已经完结了。

“与其他基于章节的游戏一样,由于资金问题直接崩盘。我们决定将重制的两个最种章节整合进游戏的最终版本,这就是Black Plague,以此画上一个圆满的句号。”

这对团队来说是个粗鲁的决定,在资金不足的情况下很少有人还会注重开发环节 -- 毕竟谁都希望自己有份‘稳定的薪水’。但就是在这样的情况下,他们开发出了令人毛骨悚然的失忆症:黑暗后裔,看了成品真是百感交集...

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