和电影作比较 谈谈电子游戏叙事的时空关系
- 来源:大众软件
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
回到电子游戏,其实很多游戏的叙事内容是被人们习惯性的,在不经意中被创造并一再强调的。在游戏设计界,除了《合金装备》作者小岛秀夫之外还很少有人强调故事的重要性。让我们对比一下2008年出品的《侠盗猎车手Ⅳ》与1976年的《死亡赛车》,或是2009年的《生存之旅2》与1975年的《枪手》吧!
当屏幕上一个个形象各异生动鲜活的面孔代替了仅仅是像素组成的白色线条所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出现了。无论是设计者还是游戏者,其实都是在下意识的考虑着每一个面孔之后所蕴含的意义,一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息,肯定与一个身材妙曼的年轻女郎是不同的,它们在游戏中的功能也一定有巨大差异——这一改变一方面得益于计算机技术的发展,同时也表明了人们对叙事近乎本能的需求。因为丰富的细节可以给游戏者带来更投入的热情和饱满的想像快乐。
关于电子游戏的叙事属性,西方学术界一直争论不断,而且还分立出“叙事”和“游戏”两大流派。目前,我们还无法说“游戏是叙事的”,因为在第一款电子游戏《双人网球》中,很难“科学地”展开叙事性研究:我们根本无法把游戏进行的过程定义为一个情节或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所说,“如果我投球给你,我不会希望你站在那儿傻等,却任由球儿落在一边,直到它开口讲这个故事。”但是,如果把电子游戏看作一种新兴媒体,那么今天的它却已经把以往所有的媒体表现手段一网打尽——无论是图形图像、还是音响音乐,以及互联网功能。
按照加拿大媒体学者麦克卢汉(M. McLuhan)的说法,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态,以汲取营养。比如说电影,就是先学照相、摄影,后学唱片、录音,最终实现声、画一体。电子游戏自然也是要向电影、电视这些最亲近的前辈学习,进而继承视觉叙事的能力。如果我们从技术层面认真看待电子游戏中的过场动画或过场视频,那么我们就会发现,虽然这些影像片段在艺术水准上还与电影存在着一定的差距,但是从叙事功能上,它们已经完全达到了电影的水平。
黑人形象
今天我们所熟知的电子游戏大都含有丰富的叙事元素,尤其是那些游戏大作更是如此,它们不仅包含着绚丽的过场动画,还拥有各种不同的人物角色和复杂的人物关系、紧张曲折的情节,以及在游戏中被不断引发出来的故事。不过,那种认为具有强大叙事能力的电子游戏日后会超越或者取代电影、电视的想法无疑是不成立的。
因为电子游戏走的是一条不同于电影、电视的道路,它的特性使它不会仅仅专注于叙事,交互性作为游戏的本质特征,这使电子游戏肩负着更为独立的使命。
电子游戏与电影叙事的不同,也正是由电子游戏的互动性所决定的。比如看电影,其实是人们在被动的接受信息,观众无权更改故事内容或情节次序,他们对整个叙事空间无所作为。而在游戏中,玩家的权限无限扩张,他们对角色拥有强大的控制力,这就使他们的关注点不可避免地从故事发生转移。
试想我们作为玩家的经验,每当进入一个陌生场景,我们最最关心的总是何时、何地将遭遇何种挑战,因为这会造成角色的伤亡风险。因而玩家不再会无所事事地等待故事发生,因为故事是别人“选择”后的成果,而在游戏中,玩家被迫直接面对自己的“选择”。如果换一种角度去理解玩家的这种行为,这其实是经历游戏过程的反复“炼狱”之后所生成的一种本能。
从叙事功能上,许多游戏视频已经完全达到了电影的水平
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