球探足球比分

图片
您的位置: 首页 > 新闻 > 游戏杂谈 > 新闻详情

和电影作比较 谈谈电子游戏叙事的时空关系

时间:2010-12-03 11:03:35
  • 来源:大众软件
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

    那么在游戏中,类似的段落又会如何展现呢?让我们看一看PSP上的《王牌空战X》。这款游戏提供了三种镜头视角:机舱内主视角、机体外主视角以及机尾追拍第三人称视角。虽然视角有所不同,但是在游戏中,游戏者只会看到视角所呈现出的内容,而不会看到视野之外的东西。比如我们看不到控制中心的指挥官,也不会看到空中格斗时敌机的驾驶员,就更不用想看到他们的特写了。

    无论是获得任务、发现敌机、空中缠斗还是击毁敌机,整个游戏的过程不会出现戏剧性的中断和组接,既不会因为飞往战区的段落平淡无聊而被直接砍掉,也不会因为空战内容异常精彩而多机位、多角度表现。游戏过程完全是中立性的一气呵成。玩家在游戏中是完全主动性的,如果说在电影中有很多细节被创作者刻意省略掉,那么在游戏中,玩家却不会忽略这些细节。

    在《星球大战》的段落里,我们只看到了两座炮塔和三架帝国战机,但是很明显,这并不是事实的全部,死星表面肯定有更多的防御设施,天空中也一定有更多的帝国空军,只不过这些与主线故事关系不大罢了。在游戏中,玩家会非常清楚地知道自己的目标,以及达到目标的条件。

     在《王牌空战X》中的一个关卡,玩家的任务是击毁巨型轰炸机,但是游戏中不会只出现这架轰炸机,天空中还有源源不断赶来支援它的战斗机,这时,玩家所面对的就是这些对手的全部,如果他忽略了哪怕一架敌机,后果就极有可能是灾难性的。

《啪嗒砰》是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏

     其实,电子游戏一直在尝试将游戏过程中的互动性与叙事的故事性融于一身,即使是在那些原本没有太多情节内容和叙事价值的地方。比如索尼为PSP倾力打造的《啪嗒砰》,从游戏机制上来讲,这原本是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏,但是却被生硬地黏贴上一个史诗风格的部落战争故事,游戏者作为部族首领要率兵对抗敌对部落、猎杀史前魔兽、搜罗神话时代遗失的宝物,最终击败恶魔拯救族人。

    其实整个故事是与游戏相分离的,即使没有这番老套的絮叨,游戏本身还是可以很好的进行下去;或者我们可以将原来的故事进行完全的改头换面,把游戏背景放到未来的太空,把敌人换成邪恶的帝国或者银河海盗,游戏的核心部分依然行之有效。这种情况在现有的电子游戏中比比皆是。以至于有人戏谑地把游戏故事归结为:杀、杀、杀,杀坏人,直到杀掉最后那个最强、最坏的。

交互性,是游戏不同于电影的特征

     关于游戏叙事,仍然有很多课题在等待我们去深入研究,去总结。我们也非常清楚,游戏与电影之间存在着相当大的差异,虽然它们在表现手段和方法上体现出很多共性和相似点,但是游戏拥有独立的美学及叙事规则。当《俄罗斯方块》作为非叙事性游戏的典范长盛不衰的时候,有更多的游戏开发者在尝试着,将故事有机地融入到游戏过程中去。

友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页
0

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

他们都在说 再看看
3DM自运营游戏推荐 更多+