和电影作比较 谈谈电子游戏叙事的时空关系
- 来源:大众软件
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
2、叙事的严整性
电子游戏的叙事时空极度要求严整性,而电影的叙事时空是断裂的、拼接的、蒙太奇的。游戏过程所完成的叙事往往都会是一个完整的时空片段,游戏者始终沉浸在游戏环境中,游戏行为也就是“玩”贯穿游戏的始终,其表达出的含义先后没有差别。
游戏过程几乎都会以全局性的中立视角去呈现,或者游戏者可以自由地控制视角,全方位的审视游戏世界。而电影则不同,每部影片在叙述故事的同时,还要表现一个特定的主题思想,这就要求影片通过镜头语言刻意地去强调某些段落——同理,也有某些段落会被削弱。正是这种强调和削弱,打破了原本连贯的客观镜头所呈现出的时空统一,由一系列的主观镜头替代之,从而形成包含意识形态的影像逻辑(不得不说,电子游戏中的非互动性的过场动画也有相同功能)。而电影制作者始终拥有决定让观众去看什么的权力。
《星球大战》中最后的空战
让我们回想一下卢卡斯在1977年完成的第一部《星球大战》吧!(现在却被称为“星战第四部”——《新的希望》)在影片临近尾声,上演了天行者卢克驾机摧毁死星这一最为扣人心弦的高潮段落,全长13分钟。这一段大致由以下几部分镜头反复交叉拼接而成:抵抗军基地、抵抗军机群、驾驶舱中的卢克、卢克战机后的R2、卢克的两架僚机、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指挥官、激光重炮发射台、帝国军战机编队、驾驶舱中的黑武士、黑武士的两架僚机……等等。
为了凸显任务的艰巨性,镜头除了表现炮塔的猛烈炮火,还连续三次拍摄抵抗军战机在隧道中机毁人亡,R2被击毁,以及电脑导航的炸弹无法准确命中目标等情节。为了表现时间紧急,图像与画外音不断提醒死星距离进入重炮发射位置的时间,5分钟、3分钟、一直到发射就绪,还把死星指挥官的踌躇满志和抵抗军基地中的忧心忡忡进行对比。影片的戏剧性冲突最终完全集中在黑武士和卢克二人身上,镜头交替切换来表现激烈的太空追逐战,黑武士紧紧咬住卢克的战机不放,但又无法锁定它。
这其间,镜头的使用完全是跨越和掌控时空的,从飞机升空到逼近死星,仅仅用两组镜头一笔带过,时空被极大压缩。而为了体现最后卢克天人合一,发现原力,抒情式的笔调让我们发现那一组镜头又将客观时间拉长了。我们的关注点被紧紧地挂在了卢克身上,从而忽视了那些不怎么合乎逻辑的东西。最终,为了剧情性需要,也为了满足观众的审美情感,一个完整的,非戏剧性的时空段落被镜头大卸八块、体无完肤;一个非连贯的,由镜头拼贴而成的冲突激烈的叙事时空被创造出来。
玩家在《皇牌空战X》中是完全主动性的
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