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从“仙剑”到“古剑”,这一步有多难

时间:2010-12-23 13:44:42
  • 来源:大众软件
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

突破“仙剑”路漫漫

    其实,“古剑”确实在努力突破“仙剑”模式,与北京软星确立不同的制作风格,也试图用自己的创意和实力改变游戏。首先,“古剑”的画面确实华丽异常,堪称国产游戏之首。无论与同时代的《云之遥》还是“仙剑四”相比都略胜一筹。游戏后期的几个终结技、组合技都十分华丽,3D人物也相当细腻,这确实说明烛龙有不逊的实力。

    但是至少在中国主流玩家眼中看来,RPG最重要的永远是剧情。“古剑”的剧情确实得到市场的好评,注重细腻温婉的儿女情长也不难看到若隐若现的“仙剑”味。总不能让所有国产单机RPG全去齐刷刷做“仙剑”的影子吧?剧情中的最终Boss欧阳少恭总让人想到玄霄,同样前期以主角信赖的好友形象出现,有保持一丝神秘。中期都有利用主角为自己跑腿的经历,同时为结局埋下伏笔,而后期会突然翻脸,然后变成Boss。但这样的角色往往都有个人的感情经历促使自己用一种“飞升”“重生”等极端的方式解决问题,与之相同的还有《天之痕》的独孤宁珂和《幻想三国志3》的计采遥。

    当然最受争议的就是“古剑”的叙事方式。从“仙剑三”开始,“仙剑”式的叙事方式都是事无巨细加以繁琐的生活化处理,然后所有角色不停地摆相同的Pose(比如说方兰生在游戏中挠了无数次头),使游戏沦为无声肥皂剧。而“古剑”的叙事也有失详略得当,用大量的时间展开一段明明可以很简单的剧情,并一遍遍重复着无聊的争吵和小矛盾,在这个快餐当道的时代背景下未免有些落伍。值得一说的是游戏进程到青玉坛打雷横时才显露些头角,之前的剧情平淡如水,到百里屠苏知道自己和长琴的关系后才开始精彩,而欧阳少恭的“重生”阴谋在最后一刻才显露,给人的感觉确实有些拖拉。次时代的RPG过场要张弛有度、吊人胃口,才能有超高的精彩度。

    游戏中也有一定程度上对宿命和轮回的俗气表现,如因为前世晋磊的经历,方兰生放弃心仪已久的襄铃而选择了以陌生人,但这些富有神秘主义的话题引进被国产游戏表现得有些俗气了。仙魔江湖、悲情宿命、以及对那个“前世”莫名其妙的顺从成了这些RPG千年不变的话题,但也许更有价值的不是人和所谓“宿命”的冲突,而是人与社会、与自我的矛盾与斗争。难道“古剑”是“仙剑”的轮回,做出这一切也是宿命吗?

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