- 类型:第一人称射击
- 发行:Warner Bros. Interactive
- 发售:2011年06月21日(PS3)
- 开发:Day 1 Studios
- 语言:英文
- 平台:PS3 XBOX360
- 标签:战争
StrategyInformer——《极度恐慌3》制作人采访
- 来源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 编辑:ChunTian
SI:多人模式也会采用该系统吗?在“跑死不偿命(Fxxking Run)”模式下似乎所有机制都是固定发生的。
EZ:AI的出现地点和数量都碎玩家的数量而改变。合作模式也一样,敌人数量会比战役模式更多,同时,由于合作模式Paxton和Point Man都在,敌人的对应会有区别。我认为恐怖生成系统对于多人游戏没有什么必要。
SI:多人游戏的地图能在不同模式下通用么?我这么问是因为有些模式需要非常特殊的地图。比如“收缩模式(Contraction Mode)”里面,安全小屋是非常重要的。
EZ:如果一张地图不同模式用去玩会失去意义。我们用“剧本(Scenarios)”一词来形容多人模式地图,因为它们都是特别针对模式而打造的。最简单的例子就是“跑死不偿命”模式的地图,很明显该地图其它模式无法使用。
SI:《极度恐慌3》有沿着系类故事主线前进么?
EZ:基本上你可以把《极度恐慌3》放在三部曲当中。3代的故事剧情肯定是正统的,符合家族世界观的。游戏中Fettel和Point Man发生的事情都有暗指先前作品的一些事例。
我们花了很大精力在完善剧情上,除了满足核心玩家,我们也要满足那些第一次接触游戏的玩家。整个游戏语音不多,我们主要通过画面来表达。
SI:约翰·卡朋特(John Carpenter)和史蒂夫·尼尔斯(Steve Niles)指导了很多么?对于你们帮助大么?
EZ:当然。和他们能合作感觉太好了。史蒂夫对剧情帮助很大,他和卡朋特都有亲身体验游戏,所以他们指导我们需要什么。在恐怖要素上,史蒂夫的功劳不小。
约翰对于游戏中最大的恐怖场景给我们提出建议。对于这个以电影化为主体的游戏而言,约翰的帮助相当有用。
SI:Day 1 Studios代替了之前的巨石工作室(Monolith Studios),背后的原因是什么?
EZ:在二代结束的时候三代已经开始开发了。华纳有很多制作人和我们密切合作,Day 1负责了《极度恐慌》1代的主机板,所以我们也和巨石的那帮人关系很好,也了解《极度恐慌》的核心要素。
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