十六年的沉淀和回忆《仙剑奇侠传》历代回顾
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
“轮回”的年轮:《仙剑奇侠传3》
《仙剑奇侠传3》成功化解了《仙剑奇侠传2》带来的不良影响
2003年7月31日,《仙剑奇侠传3》预购版、平装版、精装版发行,8月4日(农历七夕)又发行了标准版、豪华版、超豪华版。
光看仙剑3的各种版本发行就知道这一代的仙剑总算重新挽回了玩家们的喜爱,是的,《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功,这种成功甚至挽救了仙剑这个品牌。
救主之作《仙剑奇侠传三》
2000年姚壮宪脱离大宇在北京成立了北软,一年之后的2001年张君毅、张孝全、王世颖等人奔赴上海建立了上海软星,《仙剑奇侠传3》就是在上海软星手中独立制作出来的,由张君毅、张孝全等人带领自己的团队策划制作的。其实从《仙剑奇侠传2》的开发过程中姚壮宪与张君毅产生巨大分歧的时候《仙剑奇侠传3》就放在了构思之上,《仙剑奇侠传2》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑奇侠传3》很有可能会因为玩家产生的逆反心理而影响到销量,一旦《仙剑奇侠传3》也失败,后果就非常严重,不仅仙剑初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑奇侠传3》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
仙剑不死,最终在上软全体员工的齐心协力之下《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功:3D的游戏画面、精心塑造的人物造型、重回感动的剧情,同时开启了大地图的概念,加入装备锻造系统、魔剑系统、小游戏环节等等,在很多环节上《仙剑奇侠传3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙剑奇侠传》的框架,从这一代开始游戏跟仙剑一已经没有太多的关系了,从这一代开始策划人员可以利用自己的想象力想象出任意的空间设定和世界观,最终《仙剑奇侠传3》被评为2003年最佳RPG游戏。
《仙剑奇侠传三》游戏画面
仅隔了半年的时间,《仙剑奇侠传3》征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。
《仙剑奇侠传3》的主题是“轮回”,无论是重楼(这位配角的锋芒超过了所有的主角,但却被电视剧刻画得一文不值)和紫萱还是景天和雪见,还有那个转世的双重龙葵,三代的游戏主题牢牢围绕着“轮回”展开,这一点上和《仙剑一》几乎拥有同样的高度,这也注意了它人物塑造的极为成功,这也是仙剑系列最大的魅力和优势。
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