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即时战略游戏决定“成败胜负”的三层面

时间:2011-08-16 10:38:08
  • 来源:大众软件
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

所谓“一寸长一寸强,一寸短一寸险”,传送科技使神族犹如一把锋利的匕首,能随时给予盲目扩张的对手以致命一击。伴随着地图增大,“星际2”的对抗体现出一种迥异的战术格局:其他两个种族在对抗神族时由于进攻补给线过长,纷纷转向经济型打法,由守转攻。虽然神族有传送科技,但背靠基地,依仗己方经济及战斗力的优势也不落下风,可谓扬长避短。

如果匕首对匕首,情况便完全两样了。在神族内战中,防守方前期没有任何领先,如果开矿无疑会在经济层面暂时处于下风,没了补给带来的补偿,在同样兵种的对抗中势必会处于劣势,这就可以解释在高端的PvP中频繁地出现4BG Rush、3BG闪烁追猎Rush的打法。道理很简单,一方投资引发兵力不足,另一方将这些钱全部兑现到前线,防守方要守住恐怕只能靠地形了,可偏偏无论是闪烁还是强行传送都是无视地形的,防守方也就欲哭无泪了。暴雪给了神族玩家一把短刀,却使得神族内战时只能选择贴身肉搏,怎样解决这一难题,还得看暴雪下一步怎么改了。

对于虫族玩家,传送道仍具备很大潜力,最近的GSL比赛中“水果将军”建造传送道,将移动缓慢的刺蛇直接传到了前线,大大缩短了虫族补给线,给众玩家很大启示。运输优势的最大体现不在于玩家A从基地进攻玩家B的基地,而在于争夺距离玩家A、B均比较远的资源、战略地点,这样既可以发挥自己零补给线的特性,又可以利用较长的运输线削减对方战力,所谓以己之长克敌之短,就是这个道理。

具体征战层 -- 克敌制胜

强秦横扫六合,扬名于后世的并非治理蜀地的旷世奇才李冰,亦非贯通南北东西的驰道、运河,而是一件其貌不扬却家喻户晓乃至被搬上银幕进军奥斯卡的武器 -- 强弩。秦军装备有当时世界上最先进的远程武器 -- 弩,射程可达300米,威力巨大的弩需要手脚并用才能拉开,通过一系列精巧的设计,如勾牙(类似于扳机),望山(瞄准设备)大幅提高了秦弩的射击精度。最考究的地方当属弩所用的箭头,秦军使用的三棱箭头取消了容易受风影响的翼面设计,取而代之的是一种类似弹头的流线型外形,不仅提高了准确性,大幅提升的飞行速度也使得箭支的杀伤力更强。装备有如此先进武器的秦国军队,辅以其标准化的武器生产,高超的铸造技术,在与中原各国甚至是北方匈奴的对抗中自然无往不利。张艺谋在电影《英雄》中对弓弩进行了近乎夸张的渲染,一方面表现出秦国军队作战的特色,另一面也透过秦弩展现出一股压倒一切的气势,在之前的一系列电影中是不常见的。

克敌制胜

同样在RTS游戏中,玩家在讨论一个种族的特性或整个游戏的平衡时,往往跳过起决定作用的经济、运输层面,直接放眼于兵种对抗。关于兵种的设计几款经典的RTS名作也表现出了三条迥异的思路。第一条是以《帝国时代》为代表的兵种循环克制,大体可以细分为剑士克制枪兵、枪兵克制骑兵、骑兵克制剑士;掷矛手克制弓箭手、弓箭手克制步兵、步兵克制掷矛手;骑兵克制步兵、步兵克制骆驼、骆驼克制骑兵等等。兵种间的克制通常以攻击加成实现,微软通过庞大复杂的克制关系组成一条条由战斗单位组成的“食物链”,进而由“食物链”织成“食物网”,最终实现“平衡的生态系统”。这种设定的好处在于所有兵种的战斗力都是相对的,没有一个处于绝对的优势地位。但问题在于,处在“食物链”上的各个兵种的造价却有着天壤之别。需要大量黄金的单位如骑兵、马弓兵、强弩兵总是被极其廉价的长枪兵、投矛手、轻骑兵克制,虽然本着贴近历史的目的,但在玩家激烈的博弈下,冒险投资高级单位的建造并不能获得稳定收益,因而玩家在对抗中,那些昂贵但性价比不突出的贵族单位就难有上场机会,微软费尽心机构筑的“平衡的生态系统”最终呈现在玩家眼前的往往是低级兵与中级兵混战,游戏的多变性无疑大损。

第二条思路与前一体系完全相反,以《红色警戒》为代表,表现出兵种的战斗力随玩家投入时间、金钱、科技的增加呈现绝对的稳定上涨,即高级兵对低级兵的绝对优势。玩家会发现,当拥有一大队光棱坦克后,敌军其他单位根本难以近身 -- 要打?找天启来谈。这一设定被其它系列的玩家诟病为无聊的坦克大战,而喜欢该系列的玩家沉醉其中,乐此不疲,因为玩家投入的每一份资源,都能使己方战斗力获得稳步提升,只要把握好投资于风险的尺度,伴随着游戏的进行,玩家能慢慢积攒起一支高科技无敌军团。游戏的中前期有着丰富多变的对抗,后期则趋于单一,是“西木”这一极端设定的最终结果。

第三条思路的代表是暴雪,暴雪在设计方面有一项得天独厚的优势 -- 题材。微软的《帝国时代》取材古代战争,历史为其提供了免费、大量的素材,也将其局限。每一项科技每一个单位都必须经得起推敲,以免落得笑话。《红色警戒》虽然构筑在一个虚幻的时代之中,但也是前后百十年的光景,虽然有着科幻氛围,但不能过于出格,步兵、坦克、舰船都是常规武器体系。暴雪的《星际争霸》与《魔兽争霸》则是建立在完全虚幻的时空上的,在这个时空里,挥动着翅膀的飞龙可以穿梭于神族宇宙舰队之间,小狗长对翅膀便可以跑得很快,步兵顶盾可以反弹风骑士的长矛,疾风步可以把己方单位挤出包围,只要暴雪自己能够自圆其说,那便是对的,任何强加在暴雪自己建立的世界之上的“科学质疑”都显得苍白无力。有了这一优势,暴雪便可以给一堆数据穿上外衣,而非给一堆外壳填入数据。完善的数据系统,是暴雪得以在平衡性方面铸造传奇的关键。在《魔兽争霸3》中,暴雪引入了继承并超越《帝国时代》的攻击、护甲克制系统,通过普通、穿刺、魔法、攻城与无甲、轻甲、中甲、重甲的相互克制关系,辅以之前提到过的经验这一独特的经济系统,再加上各类魔法技能,维持着一个空前复杂的平衡体系。由于每个技能的效果无法完全用数值衡量,故“魔兽3”的平衡只能依据对抗效果及玩家提议不断做修改,到底什么时候称得上完美那便无人知晓了。相对“魔兽3”,笔者眼中“星际2”的平衡设定则更加粗线条,概念化。“星际2”的兵种平衡构建类似于“魔兽3”依攻防模式的交叉克制与《红色警戒》依资金投入的线性克制这两个模式的糅合。“星际2”的作战单位依科技数大致分为4层,第1层为机枪、小狗等初级兵;第2层为追猎、蟑螂等中等陆军;第3层为坦克、刺蛇等高级陆军以及飞龙这样的初级空军;第4层为终极陆、空军,如雷神、航母、巡洋舰等。按层数从低到高呈现出战斗力的稳步增强,高层兵种对阵低层兵种时往往呈现压倒性优势,如雷兽对机枪、雷神对飞龙。而在各层内部,则表现出明显的攻防模式克制,如掠夺者的攻击克制追猎、不朽者的防护克制坦克等。当然,各层兵种之间也存在有攻防克制,但由于战斗力的整体提升,克制效果并不那么明显。除此之外,为了丰富战斗,提升差异度,暴雪将兵种的伤害输出、机动性、射程、存活能力等几个属性有侧重地赋予了各个单位,如小狗主移动速度,蟑螂主生命值并有一定输出,刺蛇主射程与伤害输出,相应机动性便成为其短板。该细节在今年第1期《大众软件》的“极限竞技”栏目有较充分的阐述,在此略过。这种基本属性的差异使得三个种族既形成了各自的特色,又方便不同层的兵种的战斗力拉开差别,从而能在整体上既保证多变又近于平衡。通过一系列出色的设定,玩家大可以免去投资“大象”反被“老鼠”吃掉的忧虑,也不必担忧对战后期陷入无穷的“坦克大战”,可谓一举多得。

无论兵种对抗有多么完善,一切的RTS战斗都是建立在前两个层面 -- 即经济层面与运输层面之上的。《星际争霸Ⅱ》首次让虫族在经济面占优,神族在运输上领先,人族在兵种层强势,真正实现了三个种族本质的差异。效果暂不论,敢于在《星际争霸》开创的所谓“完美平衡”身上动如此之大的手术,证明暴雪不是一个惯于“炒冷饭”“走旧路”的公司,其究竟能否开辟出一条康庄大道,就得“走着瞧“了。

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