即时战略游戏决定“成败胜负”的三层面
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
“想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能回到秦晋之交、宋明之难,亲自上阵指挥,扭转历史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位大家撰文立论。相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台 -- RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》开创这一概念以来,RTS从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越,从美苏争霸到古代战争,甚至是未来争霸,不同的背景下不断引入的诸如兵种克制、魔法技能、英雄单位等全新的概念,丰富对战内容的同时,也使得RTS对抗从一堆杂乱的数据,逐渐向现实战争的拟真化过渡。
秦国
绝大多数RTS对抗的流程都可以概括为三部分,其一为建造农民,采集资源并生产单位;其二为建造的单位运动到战场(这一点在大部分游戏中都趋于同化,所以少有人关注);其三为双方军团交战、决出胜负。这三个过程构成了整个RTS繁复多变的战争体系,也将一场RTS对决从理念上分成了三个层面。而平衡性作为即时战略游戏中不可或缺的元素,必须考虑到影响对战情势的各个方面,下文将分别针对以下三个层面讨论平衡性设置,由于平衡性是一个全局变量,期间难免会有穿插。另外借鉴了些许中外历史资料,看热闹、开眼界,最重要的是对我们所玩的游戏有更深的认识。
基础经济层 -- 兵马粮草
公元前316年,秦国以司马错、张仪率大军南下,借蜀国内乱之机吞并蜀地,在与楚国的争斗中占得先机,并在公元前256年任“知天文地理”的李冰为蜀郡太守治理西蜀。从此,巴蜀之地成为强秦制霸中原的有力支撑,使得秦国能在公元前241年与楚、赵、魏、韩、燕五国联军的战争中取胜。之后的几十年,秦国通过不断移民、开荒发展蜀地经济,并接连启动了都江堰、郑国渠等大型水利工程,毫不夸张地说,秦国在巴蜀进行的一系列经济建设,才是最终统一六国的根本,其后的兵马之利,只是这一雄厚的基础上的顺水推舟。此外由商鞅建立的领先的户籍制度,为秦国兵源、税收亦提供了莫大支持。
殷实的经济是战争的基础,是决定战斗胜败的根本。经济可以理解为一种投资与风险间的权衡,即玩家投入一定成本后,能否获得稳定的收益(在投资之前你不得不考虑农民被杀死、自己在赚够前不幸GG的各种情况)。不同RTS游戏对经济层面的构建凸显出设计者不同的理解。《帝国时代》将资源细分为黄金、事物、木材等,各个民族虽然在农民造价、搬运速率上没有差异,但为了表现历史而引入的民族附加属性使得一些民族在采集某些资源时有着更高的效率(如土耳其采集黄金更快,中国农田产量更高)。这些设定无疑会使固定种族玩家倾向于采集某种资源(即使考虑到心理博弈,这种倾向仍然存在)。因为在相同的投入下,该资源能取得更高的收益,最终导致《帝国时代》中民族特性过于鲜明。虽然该游戏在绝大多数兵种、建筑的设定上差异很小,但差别化的经济基础还是给每个民族打上了明显的烙印,不但影响到了对战的多变性,如何修正数量众多的民族间的平衡也是摆在设计者面前的一大难题。事实上微软也认识到了这点 -- 他们明智地早早就放弃了平衡修订。
《命令与征服》的继承者《红色警戒》绕开了不同阵营采集效率的差异所带来的难题,转而把目光放在了采集单位上,开创出了武装采矿车与超时空采矿车这两个个性鲜明的采集单位。武装采矿车顾名思义,厚厚的装甲配合威猛的火力即使是面对对立阵营的光棱坦克也丝毫不落下风,笨重、安全也符合大众对于苏制武器的印象。与之对应的超时空采矿车则是效率速度的代表,追求更高回报的代价是资源采集过程中的高风险,“西木”希望利用这种经济区别在基本平衡性的前提下实现阵营差异化。但纵观历史,这种风险与效率间的权衡早有定数。
15世纪末,随着地理大发现不断拓宽海上世界,缺少强大王权及充足人力的荷兰为与强大的英国抢夺贸易市场,对自己的商船进行了大胆的改造。此前,典型的欧洲商船都设计了可以架设火炮的平台,水手均携带武器以防范沿途的海盗,而荷兰人则大幅削减了商船的武装,采用了甲板狭小内舱巨大的独特设计,既减低了船身的强度要求,降低了造船成本,又规避了一系列高额的税务,从而在运营成本上远远低于竞争对手英国,在海上贸易中取得了垄断地位,并赢得“海上马车夫”的美名。而“西木”对苏俄阵营采取重武装轻机动性的设计,无疑是陷其于不利。由于不同时期对方单位对己方矿车的威胁是不同的,故风险随时间在变,而收益却少有改变,利益与风险权衡之复杂,单方面用单位强弱加以平衡,不是制作方不想,实在太难了!从游戏设计之初,“西木”就从未尝试修订什么平衡性。
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