即时战略游戏决定“成败胜负”的三层面
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
谈到平衡性,不得不看看暴雪的《星际争霸》。《星际争霸》不但将资源种类减到了只剩水晶与气体两种,各族农民也只是贴图不同,唯一的区别可能就是人族的SCV多那么点生命值。但暴雪在同样的基础上开创了不同 -- 虫族(Zerg)的生产方式。虫族的生产模式打破了前几例中农民依次建造的固定模式(无论是《帝国时代》的城镇中心,还是《红色警戒》独特的生产栏,在第一个采集单位完成前不能建造第二个采集单位)。在经过初期每隔几秒出现一个小虫的限定后,虫族可以用一个基地同时造下3个农民,意味着虫族的投资额度更大,通过更多更早的投入在中期获得比神族、人族更多的回报。因而在与虫族的对抗中,如果不能在中、前期给予Zerg必要的压力,不久将面对满屏矿与漫山遍野的虫海。高投资、高收入,当然还有高风险,不少虫族在打出GG前,手里还捏着自己永远花不完的钱。如何权衡投入与随之而来的风险,是每一位虫族玩家必须花费大量精力思考的。既然虫族在经济上占据了相对优势,对于其战斗单位的削弱也就可以理解了。即使在虫族胜利的战役中,战损比远远高过对手也是常有的,久而久之,数量成了虫族的取胜法宝。暴雪设计的微妙之处在于,虫族的高回报伴随着生存的高风险,即经济层面的差异在经济层面获得缓解,如何权衡这一切取决于玩家自身。而由于经济运作的不同,Timing、运营等理念亦逐渐加入到RTS的技战术理念中,RTS得以上升到一个新的高度。
精彩打斗
“星际”获得成功后,暴雪又在RTS领域作出了另一项大胆尝试 -- 《魔兽争霸3》,其中不死族的设定首次将资源采集单位与战斗单位合并,独树一帜,也引来了不小的烦恼,使不死族相对其他三族在初期的扩张能力显著不足。不过“魔兽3”最大的特点是通过英雄理念,引入和独立于资源项之外的隐形经济 -- 经验。早期投入较多战斗力可以获得更快的MF速度,从而更快地提升英雄等级,相应在资源、科技方面则会落后于同期对手。经验作为“魔兽3”经济层面的重要组成部分,各族的均衡自然异常重要,先前广受诟病的经验书(尤其出现在低级怪物身上)便是对这一平衡的巨大冲击,如果运气好,在前期的MF中获得一本,其意义不亚于资源多出了几百块,在游戏早期让对手可怎么活?从新近发行的《星际争霸Ⅱ》身上可以看出,暴雪正极力充实经济层的变化并修补不均衡。由于虫族加入女王,使得Zerg在投资方面的优势更大,为弥补差距,暴雪给人族加入了矿螺,相当于每隔几分钟送给人族240~270块钱,和虫族投资引发的风险一样,矿螺会挤占人族的战略武器 -- 雷达,也为人族带来了风险,战斗的变化更加多元了。神族的加速宏机制与虫族相类似,但效果不如前者明显,在前期只能为玩家带来不足200的经济优势,星空加速更多的是带来另几个方面的变化,在此暂不做阐述。
如果将造农民称作投资,那么生产单位便是兑现。前者产生风险,后者消除风险,当然这是以削减最终收益为代价的。举一个极端的例子,两个人族同样一矿满运作,玩家A单兵营生产机枪兵,玩家B用9兵营造兵,如果中期玩家B选择进攻,玩家A必败。而如果等双方矿采尽了进行决战,玩家A便会多出27个枪兵,取得胜利。所有RTS都遵循造兵建筑越多则造兵愈快的设定,值得一提的是《红色警戒》系列的电力状况会影响造兵速度,是一项非常独到的设定。暴雪的作品基本继承了《帝国时代》用出兵建筑训练战斗单位的模式,例如在“星际2”中,虫族女王提供的虫卵为虫族提供了很高的生产效率,为弥补这一不足,人族有了双倍附件,神族有了星空加速,三族之间依然维持着微妙的平衡。
宏观调度层 -- 运河粮道
公元前280年,在蜀地修整30多年后,秦大将司马错集结军力十万,战船千艘,取道岷江入长江,南下进攻楚国,在楚国商喻由于补给困难受阻。秦国训练士兵、征集物资的地点在成都,由成都到岷江渡口须经陆路50余里,给物资调度,兵源补充带来了极大的不便。这场失利让秦国意识到欲灭楚,修通水道是必由之路,于是着手修建举世闻名的都江堰。都江堰在有力地改善了蜀地的水利环境,提高四川农产量的同时,使岷江得以改道通过秦重要的兵源、物资中心 -- 成都,为秦国的对楚作战提供了充足的物质补给。
运河粮道
快速的后援补充是保证正面战场战斗力,充分利用己方经济资源的关键。在RTS游戏中,补给主要体现在从兵营中训练的战斗单位能否迅速抵达战场,援军的运输速度是平衡对战双方攻守优劣的要门(之前普遍认识为防守方的优势主要体现在防御性建筑上,但一次次的经典战役表明:塔也是可以拿来进攻的!)。在一场发生在玩家A基地附近的局部战斗中,玩家B作为进攻方,必须面对一条漫长的补给线。玩家A距离己方兵营较近,意味着后续补充的单位可以更快地抵达战场,使得在一段时间内防守方具备兵力上的优势,这一机制缓解了稳妥发展经济方所承担的巨大风险,引导玩家向后期发展而非在前期过早地决战。同时,更快的补给意味着在争夺距离两个玩家都比较远的关键位置时,更快补给方会取得阶段性的优势。纵观各类主流RTS游戏,后援补充环节一直没有特别的设计,区别主要表现在兵种的机动性上 -- 跑得快的兵能更早地投入战斗,形成强者愈强,弱者愈弱,利用短暂的兵力优势获得更大的突破。最早做出变化的是《星际争霸》中的虫族,传送坑道的设计让虫族在守备距离较远的资源点时能更快地输送援军,暴雪这一设计无疑在鼓励虫族玩家在中、后期勇敢、积极地扩张经济,更好地发扬种族特性。当然,在传送通道的设计上暴雪非常谨慎,传送通道必须建在粘液之上,而粘液又必须以基地为前提,使得此项利器更多承担着防守角色,在进攻端少有作为。时至《星际争霸Ⅱ》,暴雪意图在这个延续多年固定模式中引入变化:神族的传送科技、不再依赖菌毯的虫族传送通道,都是异常大胆的创新。从这一角度讲,“星际2”可以算作一款不同于以往任何作品的开山之作,但这一创新是否算得成功,还有待时间检验。
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