从单机到OL --《帝国时代》传奇的兴衰史
- 来源:大众软件-FAL
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神袛,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪子布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代3》不可或缺的一部分。
《神话时代》是一部不错的作品,后期出泰坦真是爽啊!
Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正是取代《帝国时代2》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。
资料片《神话时代:泰坦》也是一步实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到帐(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代3》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围观对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。
在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代3》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视为《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。
时代的尽头
终于,在2005年10月18日,《帝国时代3》发布了。
《帝国时代3》横空出世了
这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。
《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代3》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队,优势兵种和独特建筑。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……从这个意义上来说,《帝国时代3》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想象力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转换为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权:经济流派的选择大多数经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到占据。游戏的可玩性因此大大提高。
值得称道的还有其3D引擎的表现能力在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处尽真功”的理念。
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