2013年——你用神马显卡驾驭《暗黑3》?
- 来源:3DM文学组-skywalker
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
在天气效果方面,雨水没有与人物表面和地表发生任何互动,也没有采用流体效果(例如Havok里面的水流物理状态模拟),因此,我们不必担心频繁的地图环境互动,给显卡的流处理器造成的巨大负担。
在抗锯齿方面,改作应该能支持AMD最新的MLAA(形态抗锯齿)。一个很重要的证据,来自于其物体边缘的“虚化”感。因为MLAA采用的是Post-filtering(后滤波)机制,可根据颜色去寻找图像中的边缘,进行平滑处理,因此不可避免地存在Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),当显示的频移超过Nquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,会造成图像的失真,另外该技术对在光栅化的时候丢弃的信息也无能为力。
根据以上结论,《暗黑破坏3》采用的是DX9.0c级别的引擎,最耗费显卡资源的运算点来自于大范围的“柔化阴影”,贴图质量一般,但优秀的美工设计一定程度上减小了由较低的贴图质量引起的单薄感。游戏的抗锯齿水平可以通过开启AMD的MLAA获得优化,虽然一定程度上存在失真,但对显存资源的耗费能大幅减轻,因此对显卡ROPs单元(光栅单元,负责图像的后期处理和抗锯齿效果的呈现)的数量,没有很高要求。在建模和纹理分辨率方面,游戏没有采用基于DX11图形技术的“tesellation(曲面细分)”以及超高分辨率纹理质材,因此对于显卡的PolyMorph Engine(细分曲面单元)和纹理单元(TEX)没有很高要求。
由此推测,一款拥有192个流处理器(CUDA核心)、16个ROPs单元、32个纹理单元和1GB GDDR5 4000MHz的GTS450显卡,就能在1920X1080的全高清分辨率、抗锯齿水平中等、特效全高的条件下,以30fps以上的帧率运行。为什么我们定了个“30”呢?因为相较于运动感很强、场景变化迅速的FPS来说,《暗黑3》作为一款ARPG游戏,采用俯视型地图,单元的运动速度相对来说较慢,因此,30Fps的帧数已不会给玩家造成顿卡的感觉。
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