战斗的艺术——日式动作游戏已死?
- 来源:3DM文学组-转轮王
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
十分之一
CNN最近的一项调查表明,如今的玩家中,飞盘党和联机党已经成为主流,能够耐心通关一款游戏的玩家只占一成。在这一成玩家里,能够反复研究一款动作游戏的玩家里,又占几成?
在某种程度上,玩游戏如同品尝美食,核心向玩家如同美食家。想像一下,作为一个普通人,当你饥饿时,是会选择楼下环境不错食物量足口味也算过得去的饭店呢,还是远到城市的另一头去一家名声极响食物虽然美味但你尝不出个所以然价格还挺贵的馆子里吃饭?
两者之间的区别恰似于美式与日式ACT游戏的区别。一款美式ACT往往在发售前就会极力宣传游戏的卖点,当玩家对此感兴趣并将游戏买回家时,会发现预告片里宣传的内容往往就是游戏里所有的内容。你很容易就能摸清游戏的特点和系统,多数情况下,游戏里前后流程的敌人要么不会变,要么就是只有外表有所改变。至于玩法,前半个小时是什么,后几百个小时都是什么。游戏的新鲜劲儿往往在你开始玩的三天之内就过了,你坚持玩下去的理由不是因为你真的喜欢,而是为了对得起买游戏的钱以及满足全成就的欲望。
日式ACT则有所不同,对于一款优秀的日式ACT而言,再多的宣传片也未必能将游戏的精髓展现出来。当你玩起游戏时,很容易就会忘记宣传片里展现的一些噱头,当你通关之后或许会将游戏扔在一旁,偶然在网上看到高手视频才会发现自己连游戏系统的皮毛都搞不清楚。你或许会再将游戏放进主机,调高难度,又玩了一段时间之后,然后发现自己误入大坑——一个能让你走一步摔一跤又因为其中的乐趣而愿意不停地走下去的坑。
于是日式ACT的问题来了,连能够通关的玩家都只不过占一成,那些通了关之后会再拾起游戏的玩家又能有多少呢?
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