战斗的艺术——日式动作游戏已死?
- 来源:3DM文学组-转轮王
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
战斗的艺术
提起战斗系统,在一众评价极高的日式ACT面前,欧美的动作游戏几乎无一例外地阳痿。如同前面提到的,美式ACT的系统精髓往往用一个预告片就能说完,一旦熟悉一款游戏的系统,只要稍加练习,通关爆机都不是问题。
日式动作游戏则不然,一款优秀的日式ACT往往有着简单而精巧的核心系统,但即使你很快就明白了系统的核心所在,也很难立刻成为高手。对于这样的游戏来说,理解了动作系统的核心绝非吃透了这款游戏,而是刚刚打开一个新境界的大门,门后有无数的乐趣在等着你。
以《忍者龙剑传2》为例,游戏的核心说起来很简单——每个武器每个招式都有一定的断肢几率,可以切断敌人的肢体,而对于被断了肢的敌人,只需按Y键就可绝杀,游戏的核心就是尽快用这种手段消灭敌人。这个看似简单的过程,却因制作者的精心设计而变得无比充实。
首先,游戏中共有八种主武器,每种武器都有其独特的风格,攻击节奏有快有慢,断肢几率各不相同,打击感也有很大的差异。每次熟悉一种武器,就像是玩一款新的游戏。其次,你的敌人也不会老老实实地站在那里等着你杀。《忍龙2》的敌人或许不是所有游戏里最强大的敌人,但一定是所有游戏里最凶残的。
高难度下,《忍龙2》的战斗过程简直就像是现实世界的战斗:由于视角拉的很近,所以一般视野中顶多能看到两三个敌人,而超忍难度通常情况下同屏人数至少会达到六个,屏幕外的敌人不会对你手下留情。这六个敌人的战斗技巧并不比主角差多少,他们移动非常快速,攻击欲望奇高,无论离你是远是近都会不顾一切地疯狂攻击你,近的直接朝你冲,远的会向你扔爆破手里剑,每当你跳起来时还会趁你落地的间隙对你使用投技。一句话:制作人是真的想干掉你。
令人难以想象的是,这样的难度虽然确实让很多人白白损失了很多钱(他们即使没把手柄砸坏,也常常因为频繁高强度的操作而用坏),但人们还是很愿意继续玩下去,不是为了通关的执着,不是为了攒成就,不是为了虚荣,而是因为——这战斗实在太爽了。
然而,正如前文提到的,要将游戏玩到这种境界,非经过一番痛苦的磨砺不可。又有多少人愿意把游戏玩的这么辛苦呢?
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