战斗的艺术——日式动作游戏已死?
- 来源:3DM文学组-转轮王
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
钉子精神
日本人是世界上最一根筋的民族之一,这股子呆劲儿既体现在日本的死宅玩家里,也体现在游戏制作的理念上。欧美人制作的游戏往往注重全方位的体验,即便是动作游戏,战斗也未必是重心(是重心的也未必做得好),《侠盗猎车》《刺客信条》和《虐杀原型》等等大热的系列均是如此。《刺客信条》的战斗节奏不快,手感称不上优秀,打击感也普普通通,游戏最为人称道的其实是跑酷和暗杀等要素,以及游戏中绝赞的文艺氛围。
人们玩《刺客信条》,注重的往往是一波三折的剧情以及各种有趣的历史风俗介绍。《虐杀原型》是以主角的超能力以及多样化的玩法为主,将切换武器、城市漫游、载具驾驶等等优秀要素结合在一起,还加入了时下流行的通缉黑名单。综合起来,这些获得极大商业成功的动作游戏,真正成功的地方却并非“动作”。
日式ACT则不然,除了《御姐武戏》(又称“御姐玫瑰”)这种红果果以血腥和卖肉为卖点的东西之外,大多数制作人都会将重心放在战斗上。他们相信只要战斗系统足够有趣,就不必用太过血腥的表现和非常精致的画面(技术落后于欧美也是一方面的原因)就能吸引玩家,因此日式ACT大多没有过多除战斗之外的要素,也很少有人将氛围的塑造和剧情的刻画当做重心。
无可否认的是,他们做出的动作游戏是最好玩也最耐玩的,以其中的佼佼者《鬼泣3》和《忍者龙剑传2》为代表,这两款没有任何联机对抗要素的动作游戏各自发售多年,仍有层出不穷的新打法视频问世,其系统内涵之丰富饱满令人叹为观止。
相对地,这也从一个侧面体现了日式ACT的一个特点——核心向。多数人对于游戏的态度始终是轻松的,是业余时与朋友家人一起玩乐时的一种选择,即使是单人游戏,注重的也是流程体验而是技术挑战。而日式ACT却常常将战斗系统做成一门学问,并为此加大游戏难度,玩家需要无数次的摔手柄才能感悟到其中的乐趣和精髓,玩出境界,试问多数人怎会有这种心情?的确,这种风格非常适合日本玩家,因为多数日本玩家都是倾向于一个人呆在家里玩游戏的死宅,但在全球市场中,这样的玩家毕竟是少数。
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