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2011暴雪嘉年华全方位分析,熊猫人梦想终成真

时间:2011-10-22 18:45:18
  • 来源:3DM文学组-星空的王冠
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

废话不多说,让我们来看看它和原始dota的区别:

防御塔的工作机制:在dota中,防御塔拥有不菲的防御与强大的火力,即使是在dota后期,想要越塔追杀敌方英雄也是一件很有风险的事。星际dota2中修改了防御塔的工作机制,暴雪为防御塔提供了能量限制(也就是残弹数),且能量恢复缓慢。这也就是说团队配合可以更好地分散防御塔的火力,从而制定更多的战术。比如分别承受伤害耗尽防御塔的火力之后轻松拆塔等等。

 

2野怪点功能变更

野区是个好地方,钱多骚扰少,狼人最爱它。在dota中经常有carry玩家钻丛林25分钟神装拯救世界,不过这种战术在星际dota2中恐怕行不通了——野区的怪点会影响到兵线上兵种的线上能力,可以把它们看做资源点,也就是说占据越多你兵线上的小兵攻防越强,推线能力也就越强。可以预见到,在星际dota2中野区会变成兵家必争之地,gank多发之区,再也不是少数钻野英雄的后花园。

3英雄定位大幅变更

暴雪dota公布了英雄的四种类型,坦克、输出、辅助和攻城。其中前三者基本和dota中英雄的定位相似,坦克血厚防高,吸收仇恨专用,输出血薄皮脆dps高,辅助类擅长治疗,控制或者加buff。攻城类英雄是另外定位的英雄类型,类似于dota中的火枪,攻击距离远,拥有范围技能,是拆塔和团队控制的一把好手。

4、英雄解锁,声望系统以及天梯模式

和lol一样,玩家初始能够使用的英雄只是很少的一部分,随着游戏的进行玩家能够解锁使用更多的英雄。在获得所有英雄之后,使用特殊英雄来赢得比赛,将可以解锁装饰性的“声望”物品。声望物品包括了隐藏武器、皇冠和其他配件。而天梯模式和星际争霸2以及lol的组队系统类似,基于玩家的技巧来自动配对进行游戏。也会记录玩家的各种数据包括击杀的英雄数,摧毁的防御塔数以及平均每场比赛所获得的金币及经验值。

游戏理念的变更

暴雪认为原始的dota虽然博大精深乐趣多多,但是它的上手难度太高,限制了新玩家的加入。作为暴雪游戏的一贯风格,游戏必须要易上手难精通,星际dota2会减少英雄技能和物品数量,不会强迫玩家研究如何配装加点等等。

暴雪dota的收费模式未定,可能会作为星际争霸2:虫群之心的附赠品发售。暴雪的初步意向是做成和lol一样的免费游戏,对免费玩家做一些限制,同时针对付费玩家提供独有内容。暴雪会在接下来的几个月内提供暴雪dota的beta测试,至于发售时间则是未定。

期望与一点点忧虑:

从最早星际时代的Dota开始,dota经过了无数大神之手,逐渐发展成电玩界的一个传奇。一个名不见经传的war3地图,演变成让全球千万玩家疯狂的经典游戏,dota在不断完善自己的同时也渐渐遇到了瓶颈。这其中有硬件的限制,比如war3的地图容量限制以及画面质量,同时也有游戏制作理念的限制。冰蛙把dota推向了一个高峰,同时也面临着后继不足的困扰:游戏的可玩性越来越低,只能通过不断加入英雄来维持新鲜度。

而暴雪dota则不同。更换了制作人之后,虽然基本地图,对战方法相似,但是在战术以及游戏风格上必然会和dota有着极大的区别。这是一把双刃剑,因为dota其实是一个很精细的游戏,有着严格的游戏内部比例——比如说人物模型,碰撞体积,路径大小,法术效能等等,稍微改动一点点就会面目全非,再无一丝一毫dota独有的风韵。

现在可以肯定的是,暴雪dota在风格上肯定会与原版的dota截然不同,首先依据星际争霸2的编辑器来制作,画面会提升到当前业界一流的水准,而游戏内部比例则会和星际争霸2保持一致。如果暴雪dota真的能在这方面下大力气,或许能够成为一个新的传奇,毕竟暴雪最擅长的不是创新,而是模仿——吸收其他游戏的闪光点,并将其发挥到极致。

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