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有理有据:告诉你这些游戏为什么不好玩

时间:2012-01-07 17:46:16
  • 来源:3DM文学组-转轮王
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

战斗秘技之二:敌人设计

有句名言是这么说的:看一个人是否强大,只要看他的对手是什么人就可以了。

在动作游戏中,唯有征服一个值得你征服的对手,战斗才有乐趣和意义。《无双》被称为割草,这其中的贬义已经很能说明问题。前面说到的几款“大作”里,一个共同的缺点就是敌兵设计毫不出彩,不仅外形平庸,最重要的是跟这些敌人战斗毫无乐趣可言。《蜘蛛侠》系列的杂兵一直就是赤手空拳和端着枪的普通人类,攻击方式单调不说,更重要的是跟这些人战斗毫无变化可言,从出招表里学到的招式至少有70%根本不必使出来,这样的战斗有什么乐趣?

《鬼泣1》被称为里程碑式的神作,其敌兵设计在十年之后依然是这系列无可超越的巅峰。尽管《鬼泣4》将《鬼泣1》的特色兵种原封不动地拿来己用,但游戏本身依然走上了SB的路线。且不说照抄前作已经说明了制作人创意不足的事实,更重要的是,《鬼泣1》里的但丁灵活度远不如4代的丁叔,系统相对也弱势很多,1代但丁的对手都是针对1代但丁设计的。用4代但丁来对付这些怪物,就如同让大学生去做三年级小孩做的加减乘除,这能有挑战性么?

敌人的设计应该从系统的特点出发,既能让玩家感觉到一定的压力,又得赋予玩家一定的有效攻击手段,创造出一个让玩家想要征服,且只有经过一定努力才能征服的困境,品味这样的胜利,享受这样的战斗,才是游戏的乐趣所在。

动作游戏战斗的过程是征服对手的过程,真正的神作就是让你享受游戏的每一个环节,每一种乐趣,如果一款游戏做到让玩家坚持玩下去只是为了看剧情和通关或者完成成就的话,那么这款游戏已经离“垃圾”二字不远了。在这种情况下还要单凭其他方面的优点挽回品质,是一件难上加难的事。

战斗秘技之三:浑然天成

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