沉浮16年英雄不褪色 记《英雄无敌》的光辉史诗
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
重 生
3DO的破产让人们担心“英雄无敌”系列就此成为绝唱,好在育碧将这个系列的版权买下,制作组的改头换面让玩家担心《英雄无敌V》能否保留这个系列的原汁原味。其实在这之前NWC的《英雄无敌V》也提上了日程,并流出一些设定图。我们从仅有的一些信息里可以看到,在这一作里,英雄又将回归3代的地位,而JVC也说:“我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像2代和3代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。
当然这种挑战再也不会有了,5代的开发被育碧移交给以《寂静风暴》(Silent Storm)而闻名的Nival Interactive,采用全3D制作,游戏系统更像3代 -- 育碧也不想一接手就创新,本来玩家就对新的开发团队心存疑惑,这样容易落个费力不讨好的下场,选择最成功的3代为模板无疑会更加稳妥一些。
由玩家MOD改良后的技能轮,学习何种技能一目了然
5代在3代的基础上引入了主动性的概念,加入了更加直观的行动条,变数更少的大四角格,英雄虽然无法直接上战场,但可以实施物理攻击。考虑到此时策略游戏的人气早已大不如前,大部分玩家已经无法适应这种这个系列缓慢的对战模式,因此这一作在多人联机方面做了大幅度优化。原版添加了决斗模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择系统设定好的英雄直接开始战斗,为喜欢对战又无法忍受漫长发展的玩家提供了选择。而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,你可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待,比如操纵幽灵降低对方矿山产量,附身到某个中立怪身上与敌人英雄作战,或反制对方幽灵等。虽然这个设定并不成熟,但反应了育碧在多人游戏上做的努力,也为之后的6代打下了基础。
然而,这一系列措施没能让恋旧的老玩家满意,有人说,策略游戏玩的就是战术,玩的就是游戏性,你整啥3D画面啊,一点都不如3代的2D画面精美;又有人说,5代玩的是画面,3代玩的是内涵;还有人说,我一向喜欢带黑龙末日秒全场,5代不能这样玩了有啥意思啊!在游戏发售后,几乎每个关于5代的帖子底下都会有人回复:“3代最经典,3代不可超越!”
死神与天使,两大种族的VIP单位
如同那些去“仙剑五”的帖子里怀念“仙剑一”,去《辐射3》的帖子里去怀念《辐射2》,去《鬼泣4》的帖子里去怀念《鬼泣》的玩家一样,尽管可能怀念《辐射2》的玩家自己都未必玩过《辐射2》,但部分群体是始终存在的。让恋旧之人永远停留在过去吧,《英雄无敌5》已经开创了一个新的时代。
5代是最对得起标题里“英雄”这个词的一作,英雄既不像3代的战场存在感不足,又不像4代太过喧宾夺主。每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,12系公共技能加上种族特有技能,公共技能的每系技能又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力 -- 终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃。一步一步培养自己的英雄,学习更强的技能一直是5代Fans所津津乐道的话题。并且由于5代发售年代较晚,相对应的辅助工具与MOD支持也是最完善的。就拿技能系统来说,原本新技能会随机出现,打造满意的英雄不仅需要技巧,还需要运气,但有人开发出HeroScaner这个利器,可以提前预测英雄的技能成长选择,大大简化了技能分配难度,让英雄成长更为可控。
5代的自由度很高,安装目录下data文件夹中有个1.3G的data.pak,游戏中大部分数据都封装在里面,这个文件没有经过任何加密,用普通的解压缩软件就能打开,里面是命名整齐的xml文件,改掉只读属性用记事本就能打开,可以很简单的修改各种单位的属性。更难能可贵的是,育碧一直没有放弃对5代的支持,在第一个资料片“命运之锤”中,增加了随机地图编辑器与取自4代的篷车系统。更在多人对战里添加了一种同步回合模式 -- 当玩家之间的距离超过两天时,可以同时进行一个回合,配合幽灵模式使得联机等待时间大为缩短,堪称系列史上一大进步。在之后推出的“东方部落”里,一种基础单位可以升级为两种不同的进阶单位,使得兵种和战术得到了进一步的丰富。同时官方一直在不断地放出修正补丁,游戏的平衡性与游戏性都在不断进步着,以前的骷髅海、地精海等影响平衡的战术都被修正。一直到2009年,完美的3.1补丁出炉,终于让这款游戏真正地支持了宽屏。这可是已经距离原版发售3年了呀,谁会在意一款3年前的游戏是否支持宽屏呢?但育碧还是了却了众多爱好者的一个心愿。
《国王的恩赐》复活
“英雄无敌”系列在育碧手里重获新生后,这个系列的启蒙作品《国王的恩赐》也迎来了复活。翻翻文章伊始的H1创作历史,大家就能想象这款游戏的资历是多么老。一款发售于1990年的作品在2008年2月迎来了自己的续作:《国王的恩赐 -- 传奇》,制作方是俄罗斯的1C公司。“英雄无敌”系列游戏在东欧地区非常受欢迎,或者这就是为什么“传奇”会在俄罗斯重生的原因。这次“传奇”依然采用了一种RPG的方式来进行闯关:你只有一个英雄,没有自己的城堡,但可以在每一个中立城中得到兵力补充。兵种很多、宝物很多、魔法也很多,但都需要你一步步地探索。尽管很多媒体都在“传奇”的名称之前打上一个SLG的标签,但笔者依旧认为它就是一款RPG游戏。
传奇也采用了基于6角格的战场系统
《国王的恩赐》在复活后已经发售了两款作品:“传奇”和“戎装公主”。此外还为戎装公主打造了一个名为“交错的世界”的资料片。虽然更新勤快,但这几款作品并没有什么本质的进步,游戏进行到中期之后就会产生一种类似于“三国志”系列中后期的厌倦感。因为兵种的搭配和魔法的运用几乎已成定型,限制了玩家进一步的拓展和尝试。KB是“英雄无敌”系列的缩影再放大,尽管它算得上“英雄无敌”系列的祖宗,但它永远也取代不了这个系列。
其它平台上的延续
作为一个知名的策略游戏系列,“英雄无敌”并非仅限于仅限于平台,要知道初代就是从一台苹果II上开发出来的,之后历代正式作品都有MAC版。早年的“英雄无敌”还出过GBC(Game Boy Color)版,由KnowWonder公司开发,3DO发行,名字就叫《英雄无敌》和《英雄无敌II》。受限于GBC那可怜的机能,这两款游戏的画面都十分简陋,系统则从PC版的前3代各取所需。这两款缺乏诚意的作品并没有获得玩家和媒体的认可,Gamespot仅仅给第一作4.6分。不过3DO并没有就此浅尝辄止,于2001年在PS2上推出了《英雄无敌 -- 龙骸灵杖之谜》(Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff),尽管3DO就没怎宣传它。这部游戏可看做是《国王的赏金》重制版,画面得到了一定强化,但过时的游戏方式让这款游戏很快消失在人们的视野。看起来这个系列在其它平台的道路走得很艰难 -- 直到2010年《魔法门 -- 英雄交锋》(Might and Magic: Clash of Heroes)的出现。
“英雄交锋”最先发售于NDS平台,画风唯美,操作专门针对NDS做了相应优化,画风清新。出色的游戏性和漂亮的画面让很多挑剔的老玩家都能乐在其中,各大游戏媒体给了9分左右的高评价,甚至其中的部分设定比如兵种3等级也影响到了之后《英雄无敌6》的开发。也正因为本作的成功,使其很快便被移植到XBLA和PSN上。同时PC版也将于近期发售,PC版将拥有最高清晰度的画面,网络多人对战和独占道具内容,同时还包括局域网对战模式。
如今平板电脑风头正健,很多玩家渴望能在这种大屏幕设备上玩到以前经典的策略游戏。虽然这些老游戏画面落伍,但若是放在平板电脑上面,比起“鸟打猪”还是有一定优势的。当然,软件开发商们不会错过这个商机,于是我们看到了由JustCoolApps移植的iPad版《英雄无敌II HD》(Heroes II HD)。能在iPad上看到当年的经典是多么的令人激动啊,可惜等玩家平静下来想要上去大战几回合时,却发现触摸屏对于曾经的经典是多么无力。游戏基本还是延续了过去的操作方式,很少像iPad原生游戏那样对触控进行优化,一些很简单的指令在iPad上变得极为不便,总而言之,本作的象征意义更大一些,很少有人会真的打完一场战役。
说到平板,又怎能忘了如今的新秀安卓。其实对于老玩家而言,最期待的就是能让3代在便携设备上复活。虽然目前还没有官方的移植版本,但强大的民间高手已经放出了安卓版的《英雄无敌III》。不过这个版本依然是纪念意义大于实际,不仅目前Bug很多,操控也一样繁琐,还需要专门设置鼠标左右键映射。即便如此,也足以让论坛上的“英雄迷”们奔走相告,激动不已了。
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