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劳拉的不老传说 《古墓丽影》今生往事谈

时间:2012-01-16 16:22:02
  • 来源:大众软件-Dawn
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

古墓丽影》占尽天时、地利、人和,首发于1996年11月,虽然比《超级马里奥64》晚了6周,但仅在数小时内便跃居销量榜榜首,然后又盘踞了好几个月。经历过那个年代的玩家无疑都会记得以“按住Shift键,向前一小步,向后一小步”动作起手的全部武器和跳关秘籍,就和FC版《魂斗罗》调30条命的秘籍一样印象深刻。唯一的遗憾就是因为家用电脑内存不足,为了减少运算,劳拉的麻花辫只能盘在脑后,但这显然不是形象设计者Toby在游戏发行之初即退出Core Design的缘由。2001年,在接受探索频道的采访时,Toby含蓄地说,当时他觉得“他们把劳拉带上了歧路”,离开也让他承受了不可估量的经济损失。“钱不是最主要的。”他说,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”他独立门户,组建了自己的制作组Confounding Factor,推出一款反响平平的游戏《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。

以现在的眼光来看,由500多个多边形构成的第一代劳拉就像乐高玩具一样卡通味十足,还有一张欲言又止的不怒自威的脸,但请尊重这位元老的尊容

IGN的记者Rus McLaughlin在《“古墓”历史》中写道:“Toby意识到,劳拉的营销策划由温布尔登(Eidos总部所在地)而非德比郡决定,他作为创造者已经失去了对劳拉的掌控”。或许Toby所说的“歧路”指的是作为虚拟偶像的劳拉有点和球探足球比分界靠得太近,沾染上过度包装和炒作的习气。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,并接受“独家专访”。除去《PC Review》《Hyper-World》这些IT媒体,她上过英国头牌商业报纸《金融时报》的封面,上过《时代》杂志封面,《新闻周刊》为她撰写封面故事,以颠覆和新锐著称的英国时尚杂志《面孔》长达8页的封面文章巩固了她的偶像地位,德国 Quer 电台甚至对她进行过虚拟采访,载誉无数,不胜枚举,紧接着,产品代言的协约也接踵而来。劳拉帮助Eidos扭亏为盈,自身也成为人们津津乐道的文化现象,但Toby认为,劳拉不是时尚模特,在设定中她就是一名深入简出的冒险家和畅销书作者,她的夸张身材只是画风取向而不应有其他情趣,然而人们关注的是“丽影”而不是“古墓”。

这名活泼开朗偶尔还有点嚣张的女考古家就像美国偶像冠军一样一夜走红,这和那个IT产业蓬勃发展的年代也不无关联

历代记

不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith会关注“古墓”,后来他坐到了Eidos的开发主管和Core Design的常务董事的位置,这是后话。但是他还是更多地以开发者的热情来主持续作的开发。正如1997年推出的续作名称《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,续作围绕争夺中国古代焱龙皇帝的一柄灌注有神龙之力的匕首展开,很大一部分舞台在中国,包括长城、西藏和西安,前两个地方代表了西方人对中国的典型印象。1998年,迪士尼根据传统中国北朝乐府民歌改编的动画片《花木兰》大热,西方球探足球比分界开始挖掘浪漫且神秘的东方题材,Core Design在概念上又先走对了一着棋。

一切都在缓慢地进化着,在那个技术瓶颈被一个个突破的年代,每一项新要素都激动人心,例如借助针对外部环境的动态照明技术,引入了照明棒等一些新工具,而点燃照明棒甚至是进行“跳关”或者“获得全部武器”秘籍的必要步骤,否则完成动作后会以自爆收场。威尼斯的贡多拉、摩托艇、水上飞机及雪橇车4种载具也被引入进来,不妨说《西安匕首》比《侠盗猎车手Ⅲ》更早地实现了载具的随停随开。多了3套新服装和3件新武器的劳拉也学会了一些新动作,例如在墙上攀爬,在潜水区域涉水而行,在某几关中,玩家需要行云(微博)流水地衔接起这一系列动作才能躲避机关,除去精妙的解谜部分,以秒计的严格操控要求也激发了玩家的挑战兴趣。另外,得益于多出来的46个多边形,劳拉终于可以解下盘起来的麻花辫。

虽然媒体对续作略有微词 -- 他们指责劳拉开始将枪口对准人类敌人,例如那些黑手党的暴徒(上一代推出后,还有动物保护组织严肃地对劳拉表达不满),那种秘境探险的氛围相对稀薄,但在忠实玩家的心目中,《古墓丽影Ⅱ》是登峰造极的一代,这点从800多万套的销量上也得到证明。《古墓丽影》帮助Eidos实现财务翻身,续作则让Eidos赚得盆满钵满,从PS版受益匪浅的索尼也迫不及待地和Core Design续签了下一作的独占协议。在我国,北京新天地互动多媒体技术有限公司成为“古墓丽影”系列的代理商,能负担得起148元售价的国内玩家有了与偶像接触的正式渠道,“古墓世界”(现在该域名属于某“新一代球探足球比分门户”网站)“古墓丽影中文站”“古墓丽影中国”“梦—古墓丽影”等爱好者网站纷纷建立起来。更多的采访,更多的代言,更全面的营销,Eidos和Core Design“一头扎进劳拉的生意中去”,从此,每年11月的时候,《古墓丽影》新作准时出现在玩家面前,也因此埋下了失败的种子。同时,在新作推出前发售上上一作的“黄金版”也基本成为惯例。

1998年11月,系列第3作《劳拉·克劳馥的冒险》(Adventures of Lara Croft)如期而至,劳拉这次的目标是一颗在数百万年前坠落地球的4块陨石碎片制成的神器,探险足迹横跨印度、美国内华达州、南太平洋、伦敦及南极洲。场景扩容,装备扩充,动作增加,画面升级,AI强化,但是这种进步开始显得老迈而迟缓。3代在销量而不是口碑上取得丰收,普通玩家对由于引入突然死亡机制和存档水晶而导致的颇高难度愤怒不已,真正的玩家则开始隐约察觉到新作在“古墓”轨道上的偏离,他们要面对更多的人类敌人,但无论是袭击博物馆看守还是美国士兵,这种暴力的唯一意义只是使劳拉显得更具进攻性;他们要经历更多更开阔的地上冒险,这是Core Design在立项时就定好的设计思路,洞穴探险占的比重不够大,也就是说,《古墓丽影》开始越来越不扣题,似乎变质成“找钥匙,开门”游戏。不过,劳拉的辉煌还未走到尽头,她依然承接了更多的商业广告,一款名为Lucozade的饮料还为之临时改名为Larazade。值得一提的是,1999年初,新天地互动多媒体还与《大众软件》杂志社联合主办了首届“中国劳拉”真人模特评选活动,活动历时3个多月,最终由北京广播学院电视系化妆班的学生符少婷夺得桂冠。

尽管劳拉依旧风光无限,Core Design却因开发压力逐步增大而疲态尽显,创意告罄。如何让新作看起来不像“黄金版”,至少这个问题在1999年11月推出的第四作中没有得到完满的解决,不过他们解决了如何让新作回归原初的问题。《最后的启示》(The Last Revelation)的背景文化源于古埃及神话:太阳之神何露斯(Horus)战胜了邪恶的混乱之神赛特(Seth),并将其封印在一个秘密的古墓之中。然而在5000年后,在此地探险的劳拉无意放出赛特,她必须收拾残局,还要和沦为赛特傀儡的维尔纳·冯·克罗伊(Werner Von Croy)教授 -- 也是自己的探险导师,争夺何露斯的护身符。这一作是劳拉有史以来最长的旅途,大幅改良的画面引擎、迷人的埃及神话(相比之下,那段中国神话真是没根没据,还有不少硬伤)、精巧的谜题设计以及回归古墓,尤其是单凭最后一点就让许多“古墓”玩家心满意足,这毋庸置疑是Core Design制作的“古墓”巅峰之作,也是一款复古之作,包括劳拉的服装也回归到1代的样式。Jeremy Heath-Smith和运营总监Adrian Smith在E3展上不无得意地展示游戏的光源和水流效果,然而不可忽视的是,这一作在技术上的进步却十分有限,即使是关联到游戏性的动作改进也显得无足轻重。经历了3年之痒,很多Core Design制作者觉得已经脑力耗尽,也不再想在来年继续打点劳拉的一切。他们的解决办法是什么,玩家透过副标题就可窥一斑,最后当“享誉世界的探墓老手”劳拉·克劳馥被埋在古墓中后,他们的隐忧成为了现实。Core Design杀死了她,他们甚至只联合英国泰晤士报推出了一个被称为“千禧关”的附加关卡《泰晤士报独家专访》(The Times),而不是因循守旧地推出“黄金版”。

劳拉死了,不管你信不信,反正玩家们是不信。

最后的启示

劳拉越来越像个圈钱工具,浑身都带着商业气息。从《最后的启示》的十足诚意来看,将灵感发挥到最大限度的Core Design似乎有意让劳拉急流勇退,也让自己跟着生死未卜的劳拉一同好好休整一阵,以思量如何求新求变。

《古墓丽影 -- 黑暗天使》发售于2003年6月,比以往时候来得要晚一些。跳票的好例子有《星际争霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本来他们应该是前者,是Eidos让《黑暗天使》变成了后者

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