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无脑游戏人文关怀:MMO退位 休闲游戏取而代之

时间:2012-04-07 10:07:11
  • 来源:互联网
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

    大型游戏退位,无脑游戏驾临

    过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。

    然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。

    2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。

    这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。

    手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作——戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。

    在我玩过的所有无脑游戏中,最令我上瘾的是一款名为《Drop7》的游戏。这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法,又花了几周找到了一些技巧,很快我又进阶为高级玩家。它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂,是逃生舱,是呼吸管,是给我毫无意义的安慰的医生。我发现自己彻底上瘾了:每当打开游戏,点击“新开一局”时,我总是在想“不能再玩了”。可是,每次都事与愿违。不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏。我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后,我在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我还在玩游戏。

    我想要弄清楚,这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间内,在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是,我给《Drop7》的开发者弗兰克·兰茨(Frank Lantz)发了一封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code的小公司,目前已经被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么?我为何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的?但是,我首先问他是否认识别的年轻设计天才,也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》,却尚未被业内巨头相中的人们。

    兰茨回复了我的邮件,只有四个大字:扎克·盖奇(Zach Gage)。

独立游戏

当我走进他的公寓时,扎克·盖奇所做的第一件事是为房间的杂乱道歉。他刚刚在房间的一角组装了一台怀旧风格的游戏街机,外观与1980年代初的产品几无二致,但它的屏幕是一台硕大的Mac显示器,木板外壳中包裹着一台Mac Mini主机,这意味着这台怪异的设备能够玩超过3000款游戏,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等经典名作,也有盖奇和他的朋友在过去两年里一起开发的独立游戏。他们没有预算,而一些产品从想法变成成品只用了几小时。

盖奇把这台街机称作“迷你游戏圣殿”。他花费了大约6周和1000美元来组装它。他从香港订购了各种零件,剪切了约100根线材,还开发了一个软件,为按键指定不同的功能。他不得不弄清楚日式摇杆和美式摇杆的区别:前者精准、灵敏而脆弱,后者十分“皮实”,能够承受玩家缺乏技巧的暴力操作。

他所做的这一切都出于对技术的深深热爱。盖奇生于1985年,比《俄罗斯方块》的诞生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主机的伴随下成长的年轻一代。在他的想象中,街机的全盛时代是这样一幅场景:烟雾缭绕、声音嘈杂的游戏厅中,亢奋的人们在一排排街机前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戏币,把自己倾注到数字世界中。因此,他自己造了一台街机,试图理解这种狂热,并从中获得许多惊人想法,让我很难相信它们竟出自这个年仅26岁、事业只存在于网络上的年轻人。

“组装好这台街机后,我意识到自己有多么痛恨互联网。”盖奇说,“我的意思是,我很喜欢互联网以及它对游戏的推动——它一直很棒。但是,它在许多方面又很糟糕。街机完成了大量精巧的工作,我们却从未予以褒扬。它的构造蕴含了社会心理学的许多理念。”

他举例道,Xbox只提供了少数几款能够与家人一起玩的游戏。“再也没有人设计这样的游戏了,”他说,“这很糟糕。”

盖奇是一位独立游戏设计师。与Rovio和Zynga等巨头相比,他就像凤凰传奇遇到了柏林爱乐乐团,或是刀郎遇到了贾斯汀·比伯,无论是人气还是资源都不在同一个宇宙。他在自己的公寓里工作,留了长头发和络腮胡子。大多数情况下,他开发游戏完全凭借一己之力,偶尔也会与朋友合作。有时候,他会沉浸到研究中长达数周之久。最近的一个研究课题是为何人们喜欢玩单词类游戏,如《Words With Friends》和《Draw Something》,这是盖奇一向讨厌的类别。他花了两周时间玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,结论是这些游戏严重缺乏战略要素,只不过是经过精心打扮的单词搜索罢了,但《Scrabble》除外。

于是,他开发了一款名为《SpellTower》的游戏。玩家需要利用字母组成单词,并最终盖一座塔。这是他最为成功的作品。据他说,这款游戏上线两个月内挣的钱足够他生活两年。

与许多人一样,盖奇是通过《俄罗斯方块》进入无脑游戏的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄罗斯方块》,而这款游戏糟糕的触摸屏界面让他惊骇——当他看到糟糕的游戏设计时,他那种愤愤不平的神态总是惹人发笑。

“iPhone具有很多奇妙的功能,却没有一款游戏加以利用。”他说,“每个人都试图把其他平台上的游戏强行移植到iPhone上。《俄罗斯方块》并非围绕触摸屏而开发的。如果当初没有这些游戏,只有触摸屏,那么你永远不会看到这种拙劣产品的。于是,我开始开发一款游戏,试图弄清楚触摸屏版《俄罗斯方块》应该是什么样。”

他开发出一款名为《Unify》的游戏:它类似于双向《俄罗斯方块》,形态各异的方块从显示屏两端向中央浮动,最终融为一体。这款游戏颇具吸引力,赢得叫好声一片;但从销售额来看,《Unify》算不上大红大紫,不过盖奇并不在乎。他说:“我的兴趣只是利用新技术解决难题。据我所知,《Unify》是第一款支持多点触摸的方块消除类游戏。”

盖奇的父母都是艺术家,他自己也有纽约帕森斯设计学院的美术硕士学位。与许多人一样,他从一间阁楼开始了艰苦的艺术家生涯;但与许多人不同的是,他的房间里堆积的不是松脂、帆布和解剖学书籍,而是游戏图板、手柄和Xbox光盘。几年来,盖奇为了生活曾经走穴讲课,也曾卖游戏光盘。他似乎并不在乎钱。事实上,盖奇正在从事的项目之一是为了讽刺游戏产业的现状,尤其是大公司希望通过“山寨”流行游戏赚取快钱。这款游戏名为《Unify Birds》,玩法与《Unify》完全相同,只不过把原作中的方块换成了小鸟。据他说,这款“新作”在朋友中的反响很好。

他让我试玩了《Unify Birds》。它给人的感觉是一款比原作好得多的游戏,甚至有大红大紫的可能。

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