路痴都转得吐了 RPG史上迷宫难度最变态的游戏
- 来源:互联网
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
《魔眼杀机》系列
整个80年代,WESTWOOD都在当时业界巨头SSI的旗下极其郁闷地度过。当他们懒散地制作《魔眼杀机》时,根本没想到这游戏会一炮而红成为自己的成名作,不过也因为这种郁闷的心理作怪,所以本游戏的迷宫成为了BT史上的一座丰碑。全程不带地图,传送点遍布,另外需要不停地在楼梯上爬上爬下使绘图更加困难。
1年后,WESTWOOD推出了二代,迷宫部分得到简化,但仍然让不少玩家高呼BT,其中有一个叫做“视觉的考验”迷宫公认为二代最难:设计者在地上安放了看不见的传送点,一踏上去瞬间就被传送了(没有传送过程,也没有音效提醒),而且传送前与传送后看到的画面非常类似(所以叫视觉的考验)所以玩家们对这个迷宫的印象就是始终在一个地带打转,但是又不知道原因为何。我一贯是坚持全迷宫探索的,但在这个迷宫面前也只求快速通过,因为根本搞不清为什么会出现原地打转的现象,后来看了官方攻略才知......不过后来看到一个台湾玩家居然声称从头到尾没画一张地图通了2代(1代估计还是不行,呵呵),当时给我的感觉实在是震惊(说句比较客观的话,任何一个玩过2代的人会告诉你不画地图通关绝对比不接关通FC上的《魔界村》难的多),我自然认为其是吹牛,不过当该玩家声明是在另外一个游戏的BT迷宫磨练下练出这般功力时,我就开始揣摩是哪个游戏,当他说出名字后我毫不犹豫地相信了他的话,因为在那款游戏面前,《魔眼杀机》的难度也只能被秒杀。它.......就是真正史上迷宫最BT的游戏。
《巫术》系列
对《巫术》系列的难度没有必要用其他语言来描述,仅仅几个字就能概括“高手中的高手玩的游戏”。
《巫术》是我所知道第一个采用3D主视角的游戏,且传送点、转向点、落坑、全暗区域、禁魔区域(不准使用魔法)都是其原创的要素,由于其在日本影响很大,所以凡是使用3D主视角的日式RPG都是原封不动抄袭《巫术》的迷宫设计方式(《女神转生》是最典型的),不过迷宫规模以及不带地图这些东西就比日式RPG明显难。
其实光论迷宫复杂度,《巫术》未必难过《魔眼杀机1》,但考虑到迷宫内部那些秘题,《巫术》就BT多了,其中以四代为最,从六代起,设计者开始考虑初学者悲愤的心情,作得人性化了一点,那么以街机STG为比喻,大多数RPG相当于《1945》一周目的难度,最多到2-4。那么《巫术6》就到了2-8的难度,而六代以前则是《大往生》、《虫姬》的难度。
《冰城传奇》
对于从80时代就开始玩PC GAME(其实那时应该叫APPLE GAME)的骨灰级玩家来说,有一个1985年出品的游戏将成为他们RPG生涯中的毕生梦魇,非常敬佩当年的老玩家功力,现在的新手实在应该以他们为榜样。
台湾最知名的资深玩家“小南”,是把《创世纪》、《巫术》、《魔法门》、《金盒》系列从一代开始一个不放过的全部打通的达人,此外还买了FC及FC 磁碟机,还有更早的GAME WATCH,所以说他对TV GAME也是达到了博学的程度。在我的记忆中,能被这个见多识广的玩家大呼BT的游戏少之又少,能称为超级BT的游戏更是只有两个。前面的《巫术》是一个例子,另外一个就是现在我要谈到的游戏,它被小南直接痛斥为“超级BT的RPG”游戏毫无疑问是不带地图的3D主视角,现在请你发挥自己想象力判断一下我下面所描述的这种情形:当你走上几步,就进入了战斗画面,敌人将近 900个。不敢逃跑啊,万一失败,这900个敌人一个回合得打掉你多少血? 好....好不容易战斗胜利后,才走几步,踩到一个传送点就不知被传送到了什么地方,正在发火,刚走几步,什么??又是几百个敌人......侥幸胜利后,再走,进入了死亡陷阱,结果.....被秒杀。而游戏不准随时 SAVE......
如果不是因为这个游戏做得过于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去??到了二代,战斗比例更高(本以为900个敌人已经顶天了)但由于游戏水准大降,所以不值一提。虽然这个游戏是1985年推出的,但自那以后20多年过去了,全世界还没有任何一个敢于同本作挑战迷宫BT度的RPG。很想知道是什么游戏吧?其实它已经有了重制版,就是THE BARD’S TALE的《冰城传奇》。
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