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“Game Over”意味着什么?回眸游戏中的死亡

时间:2012-05-23 12:53:35
  • 来源:中关村在线
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

接下来要说说Konami公司的《幻想水浒传》,在游戏战斗中,如果玩家不小心让次要人物死亡了的话,这就意味着无论玩家在之后多么用心的收集齐一百单八将,也不能在结局的时候拥有一个完整的花名册,也看不到best ending了。在《质量效应》里,同胞的死去会对游戏的进程起到很大的影响,不同人物的死去会导致不同的结局。

无论我举了多少例子,非主要人物的死亡都无法掩盖一个真相,那就是主角一定不会死!比较有代表性的例子包括,《最终幻想》系列里的复活魔法;《幻想水浒传》里的角色切换;《质量效应》里贯穿整个游戏过程的到底选择。

为死亡赋予更多的内容

尽管主角可以无敌,但是游戏里死亡是不可避免的,因此最重要的问题是:如何在玩家死亡之后将他们合理的带回来,同时还要保证玩家在不断的死亡中不会对游戏失去兴趣。那么既要有让玩家能有强烈归属感的故事背景,还要将死亡的度控制得很好的游戏是让游戏制作者最头疼的事情。

在过去的游戏里,玩家只要关心好如何过关,如何揭秘就行了,几乎没有玩家会闲到要去“征服”游戏系统。但是现在,随着游戏设计师越来越关注对游戏背景的设定,游戏内的死亡模式也随之做了改动,这就让玩家在通关的过程中不得不关心一下周围的环境。

《波斯王子》在死亡方面最重要的弓箭就是,它消除了由死到生的等待过程。它使用时间反转系统让玩家免除了复生时loading的界面或者重新开始游戏。时间反转系统始终让玩家停留在游戏中的,并且在复活的飞行中,玩家还能重新尝试猜谜,这就让玩家对游戏有一个连续贯穿的感觉。而这一系统对现代猜谜游戏起到了深远的影响。例如《时空幻境(Braid)》《地狱边境》《Closure》和《Fez》。

ICO用对游戏系统的独到理解诠释了游戏中的生命,给玩家带来了强烈的认同感

在对《ICO》的设计师细野准一(Junichi Hosono)和制作者上田文人(Fumito Ueda )、海道贤仁(Kenji Kaido)的采访中,记者问道他们是如何克服让玩家死亡的这个障碍?他们的回答是:那就直接让玩家远离死亡。因为这是制作这款游戏的关键问题。在这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)中,玩家不会死亡。

细野先生说:“我所记得的是,当我们在讨论如何给‘Game Over’设置一个触发条件时,我们提到了关于如何表现这个长着犄角的男孩精力耗尽……但是最后,我们决定压根不让这个男孩死去,除非他跌落悬崖或者其他不可抗力的因素。游戏结束的标准就是Yorda被敌方抓住。所以,我们决定不需要设置什么衡量的标准了。”上田文人还补充说:“我们当时有很多游戏结束的条件,但是我们决定选择最直接的一种。”

ICO的游戏设定赢得了极大的赞誉,而且证明了玩家能够妥善的处理好自己在游戏中的生命。每次成功的避免死亡,其实都是为了下一次死亡做准备而已。分析死亡的作用,最新的两个版本为结局的棺材处赋予了更深刻的含义,这已经不仅仅是一个需要克服的障碍了。

死亡模式在灵魂类游戏和《风之旅人(Journey)》中的尝试

很有趣的一个现象是,现在的开发人员如何从本质上忽略应该处理的问题?游戏大部分的内容并没有发生变化,因为研发人员怕死了改变会违背玩家的意愿。因此游戏难度一降再降,为的就是能够取悦更多数的游戏玩家。《恶魔之魂》和它的继承者《暗黑之魂》都以一直到“存活到最后的成就感”为诉求,在高难度硬派角色扮演游戏里拥有许多追随者。

《恶魔之魂》和它的继承者《暗黑之魂》都通过与众不同的方式诠释了游戏中的死亡

这些《XX之魂》游戏克服了早期经典游戏的障碍,同时对死亡的处理也体现了一致性。在这些“魂”类游戏里,死亡也是整个游戏故事里的一部分。就算参考了《恶魔之魂》游戏指南之后,玩家对于游戏内角色的死亡也是无法避免的。但是死亡恰恰也是两部“魂”游戏世界里最精华的部分。

尽管游戏总会失败,玩家需要重新接受挑战,但是作为游戏内的角色来说,其实并未真正的死去。只是变成了以灵魂体的形式出现,继续战斗罢了。不过,如果死亡了,玩家之前所累积的经验值将会受到相应的损失(从记录保存点处之后的经验值将被扣除)。

例如《波斯王子》《时空幻境》《Fez》这类游戏允许玩家通过允许玩家采用倒退的方式获得新生,让玩家不会死亡来继续游戏。而“魂”类游戏则更进一步,它接受了角色或许会死亡的事实,并将这个设定吸收到游戏的核心内容里。这两款“魂”游戏都很好的处理等级难度与死亡之间的关系。而这种平衡只在早期的街机游戏里曾经出现过。

大多数的开发者都会对死亡采取有意识的回避态度。他们害怕因为死亡的问题而失去那些曾经考虑拿起控制器(或者以现在的技术来说,只要摇摇手就好了)尝试游戏的目标受众。而《暗黑之魂》与它的前辈对此嗤之以鼻,他们要的是通过更引人的游戏情结和游戏过程来吸引玩家。死亡在这两款游戏里的作用反而让故事的内涵更加深厚,也更加能触动玩家的灵魂。让玩家在虐与被虐的游戏里玩得不可自拔。

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