痛苦太多收获太少 《暗黑破坏神3》之成败全面分析
- 来源:Mobile01
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
2、丰富具有个性的技能,变化多端的角色培养
在《暗黑2》中,职业角色采用技能树系统,这个系统近年在太多游戏中可以看见,大家想必都非常熟悉。在技能树系统下,一个角色没办法全面性的学会所有技能,必须抉择培养的路径去投资点数。
这个系统主要的坏处在于,如果主力技在深层时,角色成长中会为了保留点数而只投下“过路点”,变成战力不足的情况,不过由于《暗黑2》的练功生态是以大只角色带着一群小朋友重复刷地图的“练功车”模式,所以没有造成太大问题。并且在1.10改版,技能协同系统推出之后,让许多过路技能也有投资的价值,成长阶段的角色也更有可玩性。
技能树系统带来一个状况,就是一旦想要玩同职业的别的类型,就必须重新练一只同样的职业,不过这其实未必完全算是个缺点。而角色的素质投点就是比较鸡肋的系统,到了后期,大家的投点方式基本上是一样的:力敏加到能穿预期的装备,能量完全不点用装备去撑法力,然后剩下的点标准游戏全部投在各职业增加伤害的属性,专家级投在体能,非常制式化。
当角色培养到了《暗黑3》-
《暗黑3》中的技能池系统与符文搭配,是从公布游戏以来一直作为主打的特色系统。但是这个系统是否真的有比较理想呢?制作小组在发售前的专访表示,他们想要改变玩家总是上网找一篇热门攻略就照着练的现状,让玩家更有意愿去思考属于自己的一套打法。
符文系统在经过几次改变之后,成了大家现在看到的形式。每个人同样的角色,都同时拥有所有的技能与符文,然后去挑选出6个主动技能组合设置上快捷键,外加3个被动技能。但是在制作小组预想的“变化多端”之前,却出了几个问题。
首先在上市时,游戏难度设计失当,地狱难度以前的提昇都是可以接受的,但是一进入炼狱难度之后,惊人的阵亡率让保命手段被拉上最优先的序位。在装备有足够水准以前,很难找到一个攻略炼狱中的狩魔猎人技能中完全不放腾跃和烟雾。
当然,还是有许多厉害的玩家研究出与一般配法迥异的特化技能组合,像是野蛮人前阵子风行起来的“旋风流”。但是要能使用这个技能组合的前提却在你的装备必须有足够的爆击率与击中生命恢复。
不可否认《暗黑2》时确实也有许多流派的练法是建立在装备之上,如装备两个梦境符文组的圣骑士“双梦丁”。但是在《暗黑2》的难度平衡下,各种练法是都有生路的,连双手投掷野蛮人也能在牛关玩得很开心(虽然效率不好)。
▼昂贵的符文组“梦境”,同时装备着“梦境”头盔与“梦境”盾牌,搭配自身点满的闪电冲击、抵抗闪电,这样的圣骑士就是《暗黑2》后期相当强力的“双梦丁”。
难度的问题造成玩家最终在技能选择上一面倒的靠拢,仍旧是上网搜寻高手们的心得,照着使用,完全没有达到制作小组预期的“灵活多变化”与“自由选择”。
另一个影响到技能的奇妙的设计则是60级封顶之后的增益效果“涅法雷姆之勇”,这原本该是个充满美意的增益,让你叠满之后可以更容易打出好东西…但是现在的状况是对一般层级的玩家来说,如果不叠根本很难打出好东西。
好,所以大家都叠涅法雷姆之勇就好了嘛,然后问题就来了,只要你一换掉任何一个技能…包含主动、被动、或只是调整符文然后你的涅法雷姆之勇就没了。说好的变化多端的选择,自由自在的战斗风格呢?
当然这部份可以说涅法雷姆之勇只是个Bonus,我们不该把它作为前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相关的话题容后打宝再谈。
在角色素质方面,《暗黑3》舍弃了自由投点,这点个人觉得是相当不错的,毕竟斤斤计较一点两点要投在哪实在很难说多有乐趣。而在《暗黑2》来说,显然也不能像某些OLG,极端地把点数完整投在同一个属性上。既然终究会一统化,那一开始就由系统配点也没什么不好。
整体来说,《暗黑3》在角色培养方面尝试加入了许多变革,而核心就是围绕在这个可以自由选用技能的Skill Pool系统。但是以结果上根本难以自由选择,终究同一个职业都特化到类似的组合来看,这个环节显然是不如预期的。
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