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痛苦太多收获太少 《暗黑破坏神3》之成败全面分析

时间:2012-07-24 14:40:42
  • 来源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

这些交易的过程,其实都相当繁琐,一个刚接触的玩家可能得花些心思才能了解,存放作为货币的这些物品也必须花费物品空间。整体来说,“交易”确实是和打宝交互作用之后,让《暗黑2》长红的关键环节,但是交易的过程本身在《暗黑2》并不方便使用。

当交易到了《暗黑3》-

和技能符文系统相同,交易也是《暗黑3》制作小组相当强调的一个环节。因为他们在《暗黑3》中导入了拍卖场系统,并投下了更大的震撼弹-开放现金拍卖场。连带的在《暗黑3》中,金币的意义被提昇了,不再是无用的单位,也确实在《暗黑3》中担任货币机能。

但是…是的,这个“但是”又来了,提昇金币意义的同时,回收金币的手段却出了状况。首先是工匠系统,铁匠也好、珠宝也好,都必须花费大量金币,却很难回收相应价值。这些状况在改版下修费用之后有改善,但是珠宝还有其他的问题,容后再谈。

另一个和金币有关的状况,问题其实不在金币本身,而是制作团队的想法影响到了金币的耗用。不久前的蓝帖,制作小组说了一段话大意如下:“我们觉得现在修装太便宜了,让很多玩家根本不在意死亡,这一点都不酷。我们决定上修修装费用!”

正被筑墙挡住、监禁困住、看着轰炮从天上掉下来的冒险者又微笑着哭了。制作小组似乎认为,玩家对角色阵亡这件事趋之若骛。

最后的情况更是匪夷所思,日前有PTT的玩家经过计算,发现在修装费上修后,打破一个骨灰坛后需要花的修装费用,大大高于可能得到的金币数量。我彷佛听到了骨灰坛在对我说:“涅法雷姆,如果你敢破坏我,你就必须付出极大的代价。”还好这个诡异的情况在一段时间后默默的被修回原状。

撇开这些部份不看,拍卖场的出现是非常理想的,这让玩家可以省掉更多叫卖、收购物品的时间与精神,确实的刺激了交易的活络。虽然交易介面还有些小细节可以更改进,不过大体而言拍卖场出现是大加分的。

但是在现金拍卖场的部份,状况就比较复杂。整体而言,现金拍卖是好的,可以让更多虽然没有时间,依旧想得到游戏乐趣的玩家能取得需要的装备品。而对有时间的玩家来说,也可以把多余的装备卖出去,赚点外快。

这看起来很美好理想,但是前提必须建立在游戏本身各方面都很好。在前述的所有问题累积下来后,现金拍卖不但变成一个微妙的存在,甚至成为了矛头所指的元凶-都是为了逼迫大家去使用现金拍卖,让公司能抽更多手续费,所以游戏才被设计成这样。

这是否就是全部的事实呢?我认为开公司、发产品,目的本来就是赚钱,如果是真的也无可厚非,但想法无可厚非不表示这可以作为游戏设计失当的藉口。我们没有确实的佐证判断是否所有问题的根源都在此,不过目前的《暗黑3》有很多待改进的状况是很明显的事实。

5、有完整剧情架构,但是演出与存在感薄弱

剧情演出也是《暗黑2》偏向缺点的一个部份,从《暗黑》到《暗黑2》确实有着很多剧情铺陈,但是演出方面存在感其实是很低的。且不论会乖乖看完所有NPC对话的玩家或许就不是多数,连完整看完对话的玩家,想真正完整了解剧情还是得去补完许多文献。

《暗黑》系列在《暗黑2》时确实已经架构有一个故事脉络,但是因为演出上的贫乏让这个剧情本身存在感薄弱。大家最记得的总是泰瑞尔是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴尔的笑声。泰瑞尔最后为什么要毁掉世界之石?十个《暗黑2》玩家中能回答你这个问题的,有没有2、3个呢?

当剧情演出到了《暗黑3》-

与《暗黑2》相比,《暗黑3》的剧情演出是有长足进步的一个部份。冒险的过程除了全程语音的NPC对话、时不时穿插出现演出的NPC、进行一段游戏就会有一次的故事交待过场动画、以及每个章节都有的豪华章节剧情动画。

各Boss战之前也都会有或大或小的演出,剧情与任务做了相当不错的结合。这次在破关一轮以后,玩家不再对剧情完全没有概念,而至少会有好几个深植心中的场景留下印象。虽然同样有些剧情细节,必须自己去翻阅游戏内外文献、或找NPC对话才能补完,但是大体上来说,《暗黑3》在演出方面已经有相当不错的表现。

演出不错了,那剧情安排呢?这点就比较见仁见智,以我的角度来看,《暗黑3》剧情的转折与安排算是相当不错,几个关键的剧情桥段也很有冲击性,但是到了后段明显相当仓促,收尾更是又急又赶。这点跟上市时程也许也有关连,后面会讨论到。

但是在剧情演出水准提昇的同时,《暗黑3》却改变了地图的运作方式。过去《暗黑2》时一场游戏中,8个游戏玩家可以自由穿梭四个章节的地图,只要该玩家的进度有达到想去的场所。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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