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五大蛋疼游戏设计理念 次世代主机必须将其摒弃

时间:2012-09-30 15:38:39
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

    除非那些大游戏公司有着什么惊天大阴谋,不然我觉得可以认为,所有的电子游戏都是人类设计出来的。蜥蜴人也得算是人。好吧,笔者是想说,是人类,就会犯错误,就可能无视自己作品中的瑕疵。而游戏作品中的设计缺陷,可能直接导致一款佳作彻底被毁,所以笔者真是希望这些设计缺陷从一开始就能被消除。我们现在的游戏能够实现各种幻想,为什么这些老问题却一直不能得到解决呢?

    1.蛋疼的墙

    笔者能理解,游戏世界不可能永无止境。虽然技术日新月异,但我们还是不可能制作出无限大的游戏世界。但某些游戏中的墙实在太蛋疼了。可能刚玩游戏时注意不到,但很快你就会发现,这围墙设计的很离谱。

这就挡住了?

    比如《寂静岭:归乡》中,玩家扮演Alex Sheperd,一名特种部队士兵,他回家以后突然发现家人全都消失了。于是他去寂静岭寻找家人消失背后的真相和他自己精神世界的秘密。

    作为一名特种部队士兵,Alex无法翻过篱笆和路障。有的时候一堆乱石就能挡住Alex的去路,或者一辆破车,或者各种高度不超过膝盖的障碍物。他可是特种部队啊!他受过各种穿越障碍训练有木有!

    这些都不说,就算是个普通人,在被一群吐着酸液的怪物围追堵截的时候,总应该能狗急跳墙,翻过齐腰高的栅栏吧。笔者能理解,《寂静岭》中必须设计围墙,设计让人无法通过的障碍,但拜托把它们设计得合理一些,别弄几块石头糊弄事把。

    追加奖励:看看这扇《辐射3》的门,被非常复杂的锁给锁住了。你永远都进不去。

真的很复杂

    2. 主角一死,游戏结束

    笔者没有玩过太多最新的RPG,所以并不确定还有多少游戏仍然采用这种设定,当游戏中主角带领的小队队员死了,一般都可以把他们救活,继续战斗。而当主角死了,游戏就结束了。玩家必须读档重新开始战斗。这种设定在RPG中非常恼人,因为boss战中很容易死人,就是那种,一个boss有六种形态,一百万点生命值,摸谁谁死。

    笔者最近在玩《女神异闻录4》。所有小队成员死了都可以复活,但主角一死,游戏就结束了。就算小队里有治疗角色,也完全无能为力,死了就是死了。笔者后来学乖了,把级别升到很高才继续往下打,因此也不总死了,但这种设定绝对不值得鼓励。

这帮家伙都等着主角便当呢

    有时笔者在想,这些小队成员们一定都在默默地诅咒主角去死,这样他们就可以回家家找妈妈了。

    最近的《最终幻想13-2》做的不错,boss把Serah打翻了,但Noel马上成为小队队长,然后笔者用魔法复活了Serah继续战斗,轻松取胜。或许《女神异闻录4:黄金版》还会采用以前的死亡设定,但还有《女神异闻录 5》的对不对。

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