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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》

时间:2012-11-16 12:31:11
  • 来源:3DM文学组-青疯
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

当我们在城市间来回奔波,去收集着一个又一个的碎片或者羽毛的时候,当我们翻着高墙,爬着高塔,去一遍又一遍的被所谓的同步系统所玩弄于鼓掌的时候,当那么多的鸟瞰与城堡在等着我们去探索与解放的时候,当那么多的雷同的刺杀行动一次有一次出现在眼前的时候,又有谁不会去厌烦,不会去想为什么还要做同样的事情,只是杀不同的人么,他们除了长相还有什么区分度么,作恶多端?肥头大耳?恶贯满盈?

我们找不到一个可以让我们将一个习惯性动作甚至只是爆米花兴致的动作连贯数十次,上百次甚至更多次的理由,也正因此,厌烦与焦躁便随之而来。

其实玩家是很容易被一个看似很无聊的动作所吸引并且长期坚持的,因为他们深入了游戏,发现了游戏的精髓,然后全身心投入其中,可这是需要时间进行保证的,简单重复性任务从来不是游戏长久有序的王道,创新与发展是永恒不变的主题。

诚然我们已经见到了育碧的诚意,它将刺客从骨架发展到血肉发展到健全,确实改变了许多,但致命的弱点却同样存在。在沙盒系统中,NPC的即时反应,不同选择所导致的不同结果,多支线的强弱区分度以及对于整个地图探索度的把握,都是看似不起眼但却在长时间的游戏后被铭记的重要因素。

这些元素并不是简单的评测能够一探究竟的,当玩家从1代到2代到兄弟会到启示录一直到现在的3一路走来的时候,他固然会对游戏充满深刻的感情,但同时也早已习惯甚至有一些厌倦对于繁琐任务的重复性进行,可这又是游戏中最自由也是最无聊的一部分,所以,又是一个不得不为之的死循环。

显然这些缺点不仅仅存在于刺客中,其他的沙盒中也同样存在这样的弱点,只不过在刺客这样线性度较强的游戏中凸显的更加深刻,因为它要跟随历史的脚步,这是它的宿命,也是它的悲哀。

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6.8
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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2007-11-13(PC)
  • 开发:育碧蒙特利尔工作室
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:历史剧情潜入经典

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