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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》

时间:2012-11-16 12:31:11
  • 来源:3DM文学组-青疯
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

三. 所谓“动作”————简单无脑,不合逻辑

当然也许很多刺蜜对以上笔者所喷完全嗤之以鼻,甚至大骂特骂觉得全无道理,认为刺客就是一款背景深厚,历史感浓厚,地图广阔,任务繁多,品种多样的丰富沙盒类游戏,那么第三点笔者还是回归一下刺客的本源——动作元素。

作为育碧风格的ACT典型,借鉴了波斯王子喜闻乐见的攀爬因素,其实刺客ACT的戏份相较其他同期的ACT更多专注于对于物品和设施的对抗而不是与人之间的对抗,玩家花在层层叠叠的柱子,墙壁,突起之间的奔跑跳跃的时间要远远大过于与人对抗的戏份,从而凸显出刺客在于人对抗和打击的时候贫乏的打击感与多重效果。

首先刺客的杂兵灵敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,当一圈敌人围困过来的时候,本该一遁千里的刺客丝毫不需要紧张,只需要站在原地防守,同时一个防守反击可以横扫全场,顶多有些难啃得角色要多反击几下才可以。

而当你原地不动的时候,是很容易看清敌人出手的缓慢瞬间并施以反击的,也就是直接拉低了游戏的难度和玩家的战斗智商。也许别出心裁的玩家会一鼓作气乱突乱冲,而更保守的玩家则会选择万金油的防反,但无论怎样,都无法改变刺客的动作元素单调而无脑的想法。

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