解读游戏12大“软实力” 国内业界何时与国际接轨
- 来源:互联网
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
艳——眼球经济,卖弄风情不是目地
艳,真是个好字,总能让人联想到很多很多的东西,好的游戏是要会卖脸,不管是从宣传上还是从游戏画面上,都要艳到让人有想入非非的冲动。当然,这种尺度确实不好掌握,挺考验技术含量的,过了,盖住了产品;弄不好,变的YD,在这方面《剑灵》的成绩比较不错,既宣传了游戏,又让人记住了,《剑灵》里的女角色性感的跟十八禁似的,光想想就有反应。
情——煽的一手好情才是真功夫
若说能够煽的一手好情的莫过于仙剑了,主要仙剑的人物剧情非常感人,路人的出场也会让人为止动容。第一部赵灵儿的死让无数人流泪,让游戏主题升华到了一个高度,后来随着一部一部的续作出来,更是引起了玩家的无限思考,大幅度增进了游戏的深度。仙剑的成功在于近二十年,无数人谈及仙剑的时候谈及的都是关于它的回忆,关于他所带来的感动,关于他的那个江湖,可是,很少有人谈及仙剑里的杀戮——其实对于大多数玩家来说,仙剑触到了他们内心最柔软的地方。
史——让玩家自己来演故事
把游戏当成史诗来做,想不成功都难啊!!在这一点上,暴雪做的非常之好。暴雪做的每一款游戏都是先编一个很宏大的故事,然后把每部游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事,这样即保证了暴雪的长期利益,玩家又都喜欢。说一句文艺的话,玩家都是有故事的人,在别人的剧情里演自己的故事,很多玩家都会不自觉的投入进去。没有故事背景或者故事背景烂的一塌糊涂的游戏,留不住玩家也情有可愿,毕竟,没有什么人喜欢来来去去打酱油。
战——唱着情深深雨蒙蒙抄家灭户
玩游戏不是谈情说爱,这也是休闲游戏与角色扮演游以及PFS游戏的区别,简而言之就是玩家就是来宣泄的,游戏里的战斗模式成了至关重要的。我们必须承认的是,这几年游戏在战斗模式上没有太大的建树,无论是体感还是动作还是神马,到最后都是听起来很美的噱头,当然,多多少少还是要有点真功夫的。一款好的游戏,在战斗模式上有突出的设置,玩家体验的时候也会更嗨一下,在这里不得不鄙视那些有了装备就秒杀的游戏,又不是淘宝,那么坑爹干什么。
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