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《仙五前传》终评:尘埃落定后你怎么看?

时间:2013-01-26 08:42:52
  • 来源:3DM文学组-青疯
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

游戏系统————观之生动,使之无味,弃之可惜

    这一代恐怕最见诚意的就是游戏系统的革新与挖掘,虽然无法抛弃原有的战斗模式,技能模式,升级模式,但加入了很多让人为之眼前一亮的新玩法,增添了可玩性,同时也增加了玩家能够花在游戏上的钻研时间,但很可惜,对于如何加强持续性的续航能力,显然5前仍需继续探索,尤其是对于回合制的再创造,使我们确实看到了仙剑作出的努力。

    首先,由于先天不足以及后天的不努力,仙剑如今很难干干脆脆的抛弃回合制的光环,将重心从一对一的站桩式战斗中解脱出来去投入另一种战斗方式,所以这对于一些高举回合制必死必亡的伟大旗帜的玩家来说不啻于宣判了死刑。

    但与此同时,连携和元神系统的出现使得战斗不再仅仅是技能与道具的搭配,对于临场反应的把握能力以及操作水平的考验都提到了仙剑有史以来的新高。这对于一些劲舞团控的妹子和一些要求操作难度的中高级玩家来说基本算是天外来客了。

    但同时我们也应该看到其薄弱之处,无论是合击技还是连携技,其短期的眼球效果远远比不上长期系统性与随机性的即时系统,使得玩家在新鲜感过去之后,便有些千篇一律的感觉。

    而且对于平衡度的把握也是一个问题,技术好的十几连下来,BOSS立刻棍挺了,技术不好的手残党连剧情BOSS都很难过得去,这不得不说是一种操作观念上的分野。

    另外,因循守旧的传承下来的仙剑符咒系统,合成系统此次也属于反响平平,毕竟玩家已经习惯这种比较单调却又繁杂的系统,同时其本身所能造成的对战局的影响也在逐渐被削弱,符咒还好,合成系统对笔者来说是真心用处不甚大,可堪鸡肋。

    称号系统是仙剑有一个亮点,但可惜更适合多周目的人士收集所用,其对战局的影响还是同上,有之有味,无之无妨。

    不得不提的是在小游戏方面,仙剑沿袭了一贯的优质特点,取之精华,去之糟粕,有了更多样化的发展,收集性的卡牌系统使很多刚进游戏的人便卡在了明州的包子身上久久无法自拔。

    这些虽是小节,但足见创作者还是用了心力去编辑和完善这部分内容,这是值得鼓励的一部分内容,但若想在战斗系统上取得重大突破,不但要考虑到回合制这个沉重的枷锁,更要考虑到多样性和可玩性之间的平衡,不要喧宾夺主,才是上策。

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