论RTS游戏不断小众之窘境 昔日王者为何这般落魄?
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- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
【图5:魔兽争霸3截图】
除了玩家的快餐消费、RTS自身的上手门槛之外,RTS游戏的没落与游戏开发商更是密不可分的。时至今日,被玩家所能提及的RTS游戏仍旧是十几年前的那几款系列续作,游戏开发商对于RTS类游戏的重视程度可想而知。在网游迅速发展的同时,RTS类游戏以研发周期长、开发难度高、赢利点薄弱、玩家群体小等诸多因素,开始被广大游戏开发商所忽视,连暴雪大神都转作MMORPG了,还能说什么呢?
【图6:魔兽世界:熊猫人截图】
寻求突变 RTS出路何在?
如此说来,RTS类游戏在玩家群体中就真的没有生存空间了么?其实,从广大玩家对《星际争霸2:虫群之心》国服通过审批消息的重视程度不难看出,在不少玩家心中,RTS类游戏仍是被期待的。但笔者以为,当RTS与“电竞”对等时,在普通玩家心中,无疑更加增高了这类游戏的门槛。
【图7:星际争霸2:虫群之心原画】
那么,RTS的出路究竟是什么?不在于是否有局网,不在于是否电竞,不在于是谁来研发。就RTS自身而言,必须有新意,必须在保有其策略元素的同时适应网游大环境,必须加入更多元素和更大的想像空间。话题至此,笔者不得不提及手机游戏领域非常火爆的Clash of Clan(COC),以及还未面世的网游Soul Master这两款游戏。
【图8:Soul Master截图】
Clash of Clan(COC),其战斗部分就是TD混合RTS,进攻方是RTS,防御方是(被动)TD。而Soul Master则是将ARPT与RTS混合,玩家在竞技时可以通过生产、扩张来升级自己的大本营,而竞技时所能生产的兵种则与玩家在ARPG玩法中的养成息息相关。从某种意义上说,这两款游戏都不算纯粹的RTS类游戏,却的确蕴含着丰富的RTS元素,笔者以为,这便是RTS游戏谋求自身发展的手段之一。
【图9:Soul Master截图】
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