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一个伟大的时代 回顾汤姆克兰西的游戏作品历史

时间:2013-10-07 17:29:21
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:newtype2001

0. 冲动的决定

一支小队被派往面对九死一生的战斗。各种因素都对他们不利,这几乎是一次自杀行为,但最后这支小队全身而退了,敌人都不知道自己是怎么输的。这是大多数战争题材游戏的剧情,不过在大多数游戏中,这样的结局主要靠的是超人一般的小队长或者傻到家的敌人。但是在一款汤姆克兰西游戏中,我们没有这种优势条件。要想取胜,只能靠正确的策略,装备,武器,出色的队员和执行力。在你打出第一发子弹之前,胜负就已经决定了。

15年来,汤姆克兰西为我们带来了残酷而真实的战争体验,他的游戏设计与其他动作射击游戏大相径庭,并且改变了现代战争游戏的格局。

1. 筹备阶段

一切都要从汤姆克兰西本人开始说起。他最开始接触的是一款名叫“Colony(殖民地)”的第一人称游戏,这是由一位名叫David Smith的程序员制作的游戏。克兰西非常喜欢这款游戏,因此他向制作者Smith的3D工具开发公司Virtus进行投资。随后他们两人开始筹划制作新的游戏。这款游戏叫做“SSN”,这是一款潜艇模拟驾驶游戏,游戏名字来自汤姆克兰西的新小说《SSN》。当他们进行到游戏细节设定的时候,汤姆克兰西发动了他的人脉关系:他打电话给一位老友,美国海军准将Doug Littlejohns,邀请他参与游戏制作。随后的游戏开发只花了9个月时间,制作成果令汤姆克兰西非常满意,于是他决定成立自己的游戏公司。他再次邀请了Littlejohns担任设计要职,1996年,这位海军准将举家搬迁至北卡罗来纳州,于是Red Storm工作室诞生了。

现任索尼圣诞莫妮卡工作室高级游戏设计师,原《彩虹六号》首席工程师兼设计师Brian Upton回忆称:“Red Storm工作室的起步时期非常疯狂。我们全都没什么经验,不知从何下手。”Littlejohns带头,工作室一起手就开展了四个游戏项目。这位准将像管理潜艇一样运营整个工作室,规则细化,纪律严明,虽然工作室的行动执行力很高,但却缺乏游戏设计阶段的耐心。“Littlejohns总是因为我们没法一次做到完美而非常失望。”

虽然一路磕磕绊绊,但Red Storm最初规划的四个游戏项目中,只有一款未来风格酷炫战斗游戏“德克萨斯星球”项目被取消。剩下三款中,《Politika 》是一款桌游的模仿之作,本身也没有什么太大的野心,最后被淹没在市场的浪潮中。还有一款《优势物种》与克兰西的小说没有半点关系,最后也没有获得成功。最后只有一款游戏为工作室赚得了声誉并指明了道路,这就是《彩虹六号》。

《彩虹六号》项目最初是Mustafa "Moose" Thamer 说服汤姆克兰西,进行一次为期三天的创意头脑风暴成果。最初的设想是要做出一款与当时千篇一律的《雷神》模仿作品完全不同的射击游戏。他们以FBI的人质救援小组为原型设计关卡,游戏中的角色会因为一处枪伤失血过多而死。玩家的反应速度几乎无足轻重,只有精心准备,战前分析才能令你在战斗中设计出安全的前进路线,取得优势。这些设定已经远远超出了营救人质的主题,因此最后发展成为一款多样化反恐特别行动游戏。

不过这款游戏的制作过程非常艰辛,Upton解释说:“我们当时是在同时制作四款游戏,我们完全低估了工作量。因此等到正式开启项目制作的时候,我们立刻陷入举步维艰的困境。我们的制作经理Frank Boosman在制作进行到一半的时候被辞退了。我曾一度认为这个项目已经注定不会完成了。可是这个时候,整个《彩虹六号》制作团队的热情正在稳步上涨。我还记得有一次非常欢乐的瞬间,我们正在测试多人游戏,两个玩家进入了同一个屋子,开始互相对射,但却没一个人打中对方。然后一个人突然站定不动,等到准星恢复稳定,然后一枪爆头。从那次开始,我们就知道,我们的游戏将会为玩家带来完全不同的游戏体验。”

他们的辛勤付出和忘我工作终于获得了相应的成果。他们的游戏为玩家提供了残酷的挑战,但同时也是非常具有球探足球比分性的“聪明人的游戏”,而且从另一个方向提供了“真实性”。直到今天,依然没有哪款游戏能够模仿并超越《彩虹六号》。玩家可以选择激进的动作打法,也可以选择精心研究策略,就像搭建多米诺骨牌一样看着事件像自己安排的那样发生。两种风格的玩家群体都能被这款游戏吸引,Red Storm工作室就此站稳脚跟,汤姆克兰西的游戏之路正式走上规范道路。

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