一个伟大的时代 回顾汤姆克兰西的游戏作品历史
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
2. 反恐战争打响
1998年的《彩虹六号》初代大获成功,Red Storm很快开始凭借这个品牌继续营利。首个资料片《鹰眼行动》仅过了八个月就发售了,游戏操作方面没有太多改动,但内容上更加贴近汤姆克兰西的《彩虹六号》小说。7个月以后,正统续作《彩虹六号:雷霆战警》发售了,本作移除了前作中许多扎手的设定(比如残忍的AI),同时还优化了许多游戏操作选项,例如拐角探头的功能。它为Red Storm工作室再次创造了辉煌,他们打算在接下来的两年中为《彩虹六号:雷霆战警》制作三款以上资料片。
就在这个时候,这家年轻的工作室获得了一家大型发行公司的注意,没错,就是育碧。育碧看到了Red Storm的潜力,他们的品牌在两年之内卖出了300万套。而当时的Red Storm也曾想过放弃PC,专攻主机(当时的PS版《彩虹六号》销量非常出色),因此也很需要育碧的帮助。各种因素作用下,2000年8月29日,Red Storm工作室正式成为育碧旗下,克兰西也将名下的所有版权交给了育碧。
育碧也证明了自己的价值,2013年发售的《彩虹六号3》和《彩虹六号3:盾牌行动》都是成功的回归大作,他们历经时间考验的游戏机制并不需要做过多改变。不过主机上的《彩虹路好3》则经过了大量改动,一切操作都非常流畅。小队控制可以通过单一按钮命令调取。漫长的战前准备阶段也被取消。《彩虹六号3》在PC上只算中规中矩,但在主机上却卖出了好几百万套。
但是从PC到主机的转型并非一帆风顺,《彩虹六号:锁定》和《彩虹六号:禁锢法则》都更加偏向动作化,有时会将原作的战术制定变为简单的射击体验。许多该系列粉丝都表示对此很失望。
2006年,育碧蒙特利尔工作室带来了《彩虹六号》最需要的一部续作,《彩虹六号:维加斯》。这款游戏制作得很用心,保留了许多动作元素的同时重新引入了强大的战术元素,让该系列游戏回归当初最开始的特色。作为一款以掩体射击为核心操作的游戏,它填补了《战争机器》的快节奏砍杀系留下的空白。
《维加斯》成功以后,2008年又推出了一款经过大量改良的续作,随后一直热度不减,《彩虹六号》再次进入5年的蜜月期。最新作《彩虹六号:爱国者》则依然在制作中。
3. 进击
就在育碧刚刚收编Red Storm之时,这个制作组正面临抉择。《彩虹六号》的成功仅局限于反恐行动模拟类型,但却算不上是一款真正的军事题材射击游戏。Red Storm正想要把作品做大做强,育碧就出现了。
2001年,育碧公布了他们合作以后真正军事题材射击游戏的首个成果,《幽灵行动》。这款游戏的框架和《彩虹六号》差不多,但大型战场的背景设定让游戏设计产生了很大改变。惯用的战前计划环节变成了随时可调整的路线和策略系统。游戏场景非常广阔,但通常情况下战斗只需要几秒钟就会分出胜负。这让整个游戏体验变得非常紧张刺激,玩家花费很长时间准备计划,最终用一瞬间决定成败,而这一瞬间绝对会让人屏息凝神心跳停止。这款游戏对于粗心大意的士兵毫不留情,只要放松警惕就可能会付出生命代价。它给人感觉真实而又富有挑战,成为了汤姆克兰西名下又一经典品牌。
《幽灵行动》也衍生出了一系列资料片和移植版,但Xbox 移植版是最值得一提的。它是Xbox Live上最早一批热门大作之一。2004年的《幽灵行动2》专门为Xbox 设计,降低了上手难度,同时还是该系列首次提供第三人称视角。不过《幽灵行动2》的PS2和世嘉GC版就不敢恭维了,那只是一款跑步打枪的游戏,千万不要尝试。
2006年,Xbox 360问世,《幽灵行动》继续与微软缠绵,《尖峰战士》充分利用了Xbox 360主机的的性能,添加了16人在线合作模式,让当时十分缺乏内容的Xbox Live如淋甘露。某种程度上,这是最成功的一部《幽灵行动》。
《幽灵行动》设计师Brian Upton非常了解育碧所面临的挑战。“《幽灵行动》是比较小众的一款游戏,面向的人群很特殊。在那个时代,玩家们依然喜欢复杂的策略对抗。但现代的射击游戏则更加迎合玩家爽快刺激的需要,放弃了有深度的挑战性。要生存,就要学会适应。”
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