强迫症患者不服 让玩家烦躁不安的十个游戏要素
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- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
困难的游戏固有名词
为了塑造世界观,游戏中经常会出现大量固有名词。可是这个往往是双刃剑:这个技巧用得好了,确实能够产生一些让人觉得帅气的世界观,但更多的情况却是肤浅的故事和角色本身根本无力支撑这种设定深度,导致角色张口闭口全是不明觉厉的术语,而且为了让玩家强制理解这个世界观,还要做出一本百科全书一样的Tips来逐条解释——但实际上玩家觉得麻烦根本不会在意那些是什么。——《FF13》说的就是你!没有那么多“帕基”“法尔希”“露希”之类不知什么鬼的专用名词。玩家们或许还会对它的剧情评价更宽容一些吧。
日版和美版的操作差异
在日版的PS平台游戏里,玩家都习惯了○键是决定,而×键是取消。可是在美版的游戏当中,两个键的作用是相反的,这就导致了许多刚刚接触另一版本的玩家很容易误操作。而且PS系列主机没有锁区的概念,可以随时切换不同地区的游戏,使得这一情况更容易发生。
省事的重制作品标题
炒冷饭已经是游戏业界的一股主流,只要冷饭炒得好吃还是有很多玩家买单的。只是部分厂商似乎缺乏命名的技术,就算是重制作品也跟原来的游戏一样名字,这就导致玩家想要怀旧时却只能买到最新的重制作品,或者是在搜索引擎上难以区分两个游戏的信息。
必须玩的小游戏
小游戏在游戏中的定位本应是点缀,或者是让玩家调整放松。然而,不少游戏当中都把小游戏放到了主线里,如果没有成功通过,那就无法推进主线。于是玩家不得不放下之前的所有心得,而跳到了一款激烈的动作小游戏、或者是复杂的解谜小游戏当中去。
频繁出现的QTE
自从《战神》展示了QTE的可能性之后,QTE已经成为了游戏厂商用于提高游戏的紧张感的一种方便的调味剂。然而,许多厂商根本没有深思熟虑就加入了QTE,结果玩家是紧张了,紧张地盯着屏幕——却把游戏的主线给忘记了。复杂的高难度QTE,更是会让频频失败玩家产生“诶我是在玩什么游戏来着”的错觉。
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