VR处于爆发前夕 但开发者还面临着“上世纪”难题
- 来源:VR日报
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
如何突破单一的应用场景,是VR外设面临的首要难题
应用场景越单一,其产品的受众面积就越小。简单来说,每个家庭都可能需要一把水果刀,但开信刀就显得不那么受欢迎了。那么,如何突破单一的应用场景呢?举个不太恰当的比喻,要么全世界就只有一种开信刀,要么你的开信刀上能切菜,下能砍柴……
说回正题,如果你见过雅达利2600,一定会对其“汽车挂挡”式的手柄印象深刻,一个四方向的塑料握柄加上一个突兀的红色按键,这就是它的全部。以今天的眼光来看,这种外设简直是粗制滥造,而在别无选择的80年代,第三方开发者和玩家却围着它玩得不亦乐乎。
抛开雅达利自己开发的Space War、Breakout不提,第三方的碰碰弹子台(Pong)、以及Pac-Man(吃豆人)也通过单一摇杆走出了自己的个性。不过,且不说这种商业案例难以复制,风投正盛的雅达利其实也搞砸过几次,为网球游戏准备的“paddle”对战摇杆和ATARI光线枪就由于应用场景过于单一,最终的销量也是差强人意。
早期的大厂相继踩坑,例如任天堂和世嘉就过早的推出了类VR设备,而From Software也为《铁骑》打造过“飞机驾驶舱”一般的专有控制台,结局自然是惨淡收场。
综合来看,VR外设目前有三种解决问题的方式:
·一是拓展外设形式,让产品线触及多种应用场景(罗技在卖“游戏方向盘”的同时,也有鼠标键盘等产品给自己撑腰。)
·二是摈弃消费级商品,转投商业合作(VR主题公园和日本环球影城的4D影院都属于这种类型。)
·三是寻求通用规则(如今最常见的手柄形式,也是十字键控制规则的衍生结果。)
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