VR处于爆发前夕 但开发者还面临着“上世纪”难题
- 来源:VR日报
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
品牌头显的销量,也许是外设“通用规则”的保障
通用规则的定型,源于一款产品的统治力。2007年,乔布斯带着第一代iPhone走上了演讲台,这款产品随即引发了一系列化学反应,它的成功不在于高达600万台的销量数额,而表现于一个触屏规则的诞生。
这样的例子其实随处可见,从1983年到1993年的十年间,任天堂的FC与SFC的总销量超过1亿,这两台主机不仅帮助母公司建立了一个帝国,也为游戏控制规则奠定了深远的基础。现在看来,无论是当时与任天堂分庭抗礼的世嘉,还是后续割裂市场的索尼和微软,最终也不能脱离“通用规则”的桎梏。
如此看来,占据主流市场的移动VR,似乎会率先形成一种通用规则。然而,移动VR的内容实际上不太需要复杂的交互,VR外设的通用控制规则,可能还将萌芽于核心设备的领域。
SteamVR近日发布了一份VR头显的使用报告,其中显示HTC Vive的用户占比为63.25%,Oculus Rift的占比则为30.25%。虽然这份数据来源于Steam平台,有一定的偏向性,但就目前来看,以Vive控制器为核心而形成通用规则的可能性更大。
Oculus的“反水”言论或许能佐证这一点,在今年的GDC上,Jason Rubin坦诚表示:“我们犯了一个错误”。他从Rift头显的使用分析报告中察觉——Rift需要像Vive那样,提供可靠和方便的追踪技术。除此之外,HTC和Valve之间似乎建立了一个开发矩阵,前者从后者身上寻找市场内容的指向,而后者则在前者的技术上加以精进,并提供另一种对应的控制方式。
不过,如往事循环一般,商业市场有着它的严酷性,伴随着外设形式的成型,势必会有大量的产品和团队消失于我们的视野。尽管这也许并非一件坏事,但难免还是让人唏嘘不已。
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