《星际公民》每周开发日志:如何减少加载时间?
- 来源:新兵军事学院
- 作者:NT
- 编辑:newtype2001
-最近他们开始制作了新的超级大饼called Entity Owner Manager(实体对象管理者),这是为了将星际公民从多人游戏变为持续线上体验的核心功能,这个系统的责任就是管理所有实体对象的所有权和生命周期,它将与后台的持续系统进行交互,追踪所有需要监管的物体。
-该系统还需要与多个系统合作,包括打捞、犯罪、任务、商店等等。
-小组还在制作扫描子组件的功能,这要求对对象数据库进行一点小小的重构使其支持子物体的存放,子物体将包括飞船的零件、玩家等等。小组还提升了线程访问数据库的安全性,允许将一部分计算移至其他线程进行而提升性能。
-回到扫描的话题,小组着重于两个主要元素的制作,一个是Pin Component;一个是Angle of Focus。Pin Component是一种探测方法,用于扫描雷达范围内有无存在某种对象,这包括飞船、陨石、甚至是进出量子航行时放出的能量信号。Angle of Focus,如字面意思,使得玩家能调整雷达的扫描角,越小的扫描角能扫描越远,但只有扫描角内的对象会被侦测。
-技术内容小组为每一条Pipeline都提供技术支持,他们的一大重任就是着重于令游戏的性能提升,他们完成了更改现用模型的网格顶点和位置格式,极大程度地降低了大小,也提升了加载速度。
-他们还为编辑器添加了Python支持,允许全工作室高速制作Python基础的工具。现在设计者可以随意编写任何沙盒生成过程,包括放置小行星、生成模块化的前哨基地,大量节省了用于枯燥重复过程的时间。
-玩家可能会注意到一个BUG-其他玩家的头盔到一定距离后就会消失,现在该BUG已被修正,玩家的头盔将与皮肤的格式保持一致,将全身保持统一的LOD(Level of Detail)是很重要的。
-技术内容小组还制作了自动进行皮肤绘制和导出,这极大地减少了制作者花在这上面的时间--从一整天到几分钟。
-我们成功将所有头部模型转变为使用画质团队开发的人类皮肤着色器。之前我们使用的模型使用四十四个区域的混合皱纹和散射光,导致每个头部模型大概占用约一百兆的内存空间,使用这项新技术,我们成功地节省了90%的空间而并不导致任何画质上的损失。(小天狼星/戈登局长是否会换个新面貌而出现呢?)
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