《星际公民》每周开发日志:各方面工作进展顺利
- 来源:新兵军事学院
- 作者:NT
- 编辑:newtype2001
-技术艺术小组这个月为PU和42中队做了很多贴图工作,拓展了角色自定义。他们还完成了Vanduul模型的最后润色,动画小组可以开始他们的工作了。他们还做了一个小工具来测试转弯动作,虽然简单但是能节省动画制作人员不少时间。他们还为动画人员制作了一个能即时更新手部持枪动作位置的工具,同样能为动画制作人员节省不少时间。
-关卡设计小组忙着制作空间站和前哨站的模块化,正如之前ATV展示的,目前只有五个计划的前哨站,以后会加入多得多的前哨站,目前阶段需要保证技术支持的同时验证技术的可行性。
-Truck Stop是他们尝试的第一个模块化空间站内容,小组已经着手制作自定义大厅的相关内容,包括之前提到的使用Procedural生成小物件。空间站的模块化还体现在房间与房间之间的连接方式,这由在生成之前绘制的空间站地图决定。
-系统设计小组继续在Useable系统方面开发,同时与电影小组合作,决定对话系统的最终界面和感觉,这项工作进展良好。
-引擎小组,上个月完成了物理网格重构,用于存储所有物品的信息,便于快速领近物品访问,目前系统运转良好。旧的CryEngine使用的方法是将整个世界所有的东西都投影到2D平面上的分割区域上。为了内存使用考虑,他们将分割区域拓展到很大很大,但这就在世界上有很多物体的时候导致了一系列性能问题,因为它每次都要访问几千平方公里内的所有物体。
-新的系统使用固定层级的3D网格,根据物体的大小将其投入特定的网格,这样就可以大大减少需要访问的物体数量。实装时在Port Olisar的性能测试也证明,新的物理网格需要访问的物体数量比之前下降了十倍,总的响应速度快了1.2到2倍,代价则是稍微增加了内存需求。
-动画小组,首席动画师目前正在制作AI动画的基础。SC的很多动作动画都是由动作捕捉完成,但你不能完全使用动作捕捉来完成玩家与AI互动的所有动作。为了使用动作捕捉的动画,需要先将动作分解成许多独立的部分,并制作许多变形。举个例子,走路的动作就需要十几种的变形,包括拐弯、快步走、上坡、平移等等。一个42中队的AI可能会有上千种这样的动作动画,所以为所有可能遇到的情况进行动作捕捉显然是不可能的。
-因此小组创造了一种非常高级的混合方式--Parametric Blending(参数合成),允许所有动画片段实时控制。这种合成方式将简单的动画合成带到了新的领域,目标是将合成结果对于一组素材可预见化。每一个动作都包含物理属性,工程师叫它自然动作参数,因为显然它属于动作本身。工程师将这些自然动作参数传递到动画系统并让它自己生成所需的动作。
-当获得足够多的动作素材后,工程师就把它放到一个叫“Blend Space”的2D平面内,在这里每一个动作都在一个由横坐标和纵坐标组成的点上。在这里可以将动画合成视作几何问题。素材的摆放也是完全由系统工具完成的,只要参数设置正确系统就会自动进行摆放。一个Blend Space可能有好几百个动作片段,但仍可以将其视作一个动作--举个例子,将移动速度设为x、转向速度设为y,则改变这两个参数,Blend Space里的光标就会随之改变,从而从领近的动画片段中挑选出合适的进行播放,这代表着制作人员轻易地完成诸如不改变转向速度地改变移动速度之类的操作。
-该技术不只是局限于移动,它可以被用于几乎所有AI动作的控制处理,允许AI流畅地完成各种动作。
-引擎小组还就物体与地表融合做了一些工作,现在生成时会考虑到地表和物体的状态,这将允许更自然更真实的行星地表生成。
-QA小组多了一员干将,专门测试Loadout Editor。另一名QA人员在测试SolEd(Solar System Editor),并持续记录对其问题的讨论,与引擎小组紧密合作以解决这些问题。
-AI小组这个月完成了一些任务相关的功能的添加,他们还在努力制作复杂场景任务设计,例如多位角色需要互相互动的场景。为了完成此功能的第一步就是使包容AI逻辑包含玩家角色,这允许在某些预设场景下,系统控制玩家做一些逻辑,也允许AI角色能与玩家角色全面交流/互动。
-包容逻辑工具获得了一些对话相关的更新,允许制作者将玩家角色与场景同步。
-他们还完成了飞船感知系统重构,目前玩家角色有一套综合感知系统,能处理类似听觉、视觉等基础感知。但坐进飞船,你的感知就不止这些了,还包含飞船的反馈信息。对这套系统的重构允许日后更系统化更科学的角色控制行为。
-电影小组,进展迅速,但不能剧透。
-VFX小组持续地制作行星效果,他们与引擎小组合作紧密收效良好。他们开始添加天气效果,包括大气、天气气候。
-法兰克福的VFX小组主要致力于卫星制作,Procedural物品分散器收效良好,所有这些需要用于生成的系统、组件、功能都步入正轨。
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