葱丝推油,有味道的游戏推荐
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被暴雪赶出家门的传奇CEO,能凭“偷打撤”游戏夺回自己的荣耀吗?
“搜打撤”,说实话这三个字看得我已经有PTSD了。 就和当年席卷全球的“吃鸡”狂热一样,这年头是个FPS类别的游戏,都在鼓吹自家的“搜打撤”。“使命召唤”系列有个“搜打撤”;制作老“光环”还有“命运”系列的Bungie,整了个“搜打撤”;老牌劲旅Embark做了个“搜打撤”;而我们国内厂商,比如鹅厂,更是运营着好几个搜打撤。 “搜打撤”玩法之火热,模式适配之轻松,甚至于逾越出其玩法之父《逃离塔科夫》所设下的类型限制——你甚至可以在奇幻中世纪、魔法哥特黑深残,以及二次元里看到“搜打撤”。 不过,对我们这帮子挺过“吃鸡”狂潮的FPS老炮来说,这么多厂商开发者或投资人砸钱、砸技术,出力下场做“搜打撤”,反而是件好事。整个游戏类别赛道挤满竞争者,总会搏杀出那么些真正好玩上头的强者。你瞧,近些时日不就有这么个突出部,在S
2025-06-23 22:21:45 0 -
《牧场物语 来吧!风之繁华集市》试玩报告:风回来了
请注意,在2008年推出的原版标题为《牧场物语 欢迎来到风之集市》,而重制后的标题为《牧场物语 来吧!风之繁华集市》。此外,由于本文涉及多款“牧场物语”游戏,为避免累赘,因此将尽可能使用系列玩家较为熟悉的简称,进行表述。 矿石镇、忘忧谷、华夫镇、向日葵群岛,在“牧场物语”系列中出场的城市里,《牧场物语 欢迎来到风之集市》中的煦风镇,一直都是我最喜欢的那个——那里有藏满宝物的河流、永不停歇的风车、无比分明的四季,以及世界上最繁华的露天市集。2008年,《牧场物语 欢迎来到风之集市》诞生在一个特殊的时间点:对次时代“牧场生活”满怀期待的玩家们,刚刚经历完了“日向岛”的下屏玩法洗礼,只能试图从“新天地”上找回初心。但在制作组这边,伴随着全面3D化与新硬件形式而来的方向性难题,依然是个让人头疼的问题。《牧场物语 欢迎来
2025-06-20 14:10:40 0 -
《无主之地4》试玩报告:Boss战篇
大家好,因为解禁时间的关系,我们没能在上次的试玩报告中详细展示《无主之地4》的Boss战斗环节,而主办方2KGames专门为这场副本战斗留出了近一个小时的流程,我本人也很喜欢这场Boss战的设计,所以决定单独利用一期视频,来简单聊聊这场Boss战。暂且先略过关卡过程中的场地杂兵战,最重要的当然是秘藏副本的关底Boss,也就是开盒秘藏守护者的战斗部分。和往常的FPS 关底环节不同,这次《无主之地4》的Boss战有着更强的动作和交互属性,而不是千篇一律的子弹海绵和数值检测。 至少,使用试玩版本提供的二十级角色存档,是无法单靠武器伤害来强行灌死Boss的——你必须利用好《无主之地4》赋予玩家的一系列全新能力,才能安定地处理这场战斗。接下来,我们详细做一下Boss战的具体拆解。首先,Boss的名字可以直译为远古始祖守护
2025-06-26 21:13:59 0 -
《心之眼》试玩报告:XX之父谜题
我相信很多人能注意到《心之眼》,要么是通过宣传,看了游戏还算精致的播片,要么就是和我一样,被某个XX之父的名号吸引而来。没错,我说的就是Leslie Benzies——一手打造了“圣安地列斯”“罪恶都市”“荒野大镖客:救赎”等知名作品,在整个GTA系列“二世将亡”之际,力挽狂澜的那位传奇制作人。没有这位老哥半辈子的苦工,咱们不少人的童年回忆可能都得改写。 Aww shiit, here we go again所以,我对《心之眼》的期望绝对不低。但是,注意这里有个但是——我的理智却又在悄悄告诉我,《心之眼》注定无法达到GTA的高度——或者更准确点来说,想要翻越GTA系列这座喜马拉雅山脉,哪怕Leslie这个“GTA之父”本人,也无法做到。理由很简单,Leslie现在脱离了他原本的经验丰富的庞大班底,离开了R星堪称
2025-06-18 11:15:42 0 -
《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏
“机甲”题材游戏的落寞,并非近一个世代以来的事情。可要说机甲游戏具体是从何时走起了下坡,谁也说不清楚,只是不知道从什么时候开始,绝大部分厂商不愿做了,至于玩家倒也逆来顺受,不做就不做了呗。因此,每当新的机甲题材游戏公布,我都会不自觉地多看它几眼——只是在刚刚过去的一整个世代中,这些作品大都依托于既有的IP效应,或那些为爱发电的独立创作者,现实就是:除了FromSoftware在早些时候推出的《装甲核心Ⅵ 境界天火》外,你还真就很难在当下找出几个有着足够资历和资源的机甲游戏。 所以,当Marvelous Inc在2019年祭出《机甲战魔》时,我不禁为这个同时兼具“华丽”概念与“繁杂”系统的机甲游戏吃了一惊:居然还有人敢将“装甲核心”系列制作人名号与超高速的立体化操作模式作为卖点。但显然,以IGN为代表的主流玩家市
2025-06-09 09:16:36 0 -
《符文工房 龙之天地》NS版本试玩报告:下能推土,上能乘风
“听取市场和玩家的反馈”从来都是件说起来容易,做起来困难的事情——人们喜欢用“交学费”去形容试错的过程,却又容易忽视伴随试错而来的成本与风险。但在第一次玩到《符文工房 龙之天地》时,我才突然意识到,“交学费”的意义何在——时隔四年后,它几乎修正了玩家对系列前作的绝大部分负面意见,即使是通过硬件性能相对孱弱的Switch,也为我们带来了一些出乎意料的体验。 以“读取时间”为例,《符文工房 龙之天地》就选择了一个不算完美的方式,规避了此问题——本作中的绝大部分迷宫和村庄区域都采用了完整的“一体化”规格,从主角寄宿的神社内部,到可供开垦的农田,再到NPC所经营的道具店,完全没有拖累游戏节奏的黑屏或读取环节,在初代Switch的硬件环境下,远景的降帧有效保证了地图信息的完整,也没有过多地牺牲游戏的画面表现。甚至在某些程
2025-06-03 18:01:46 0 -
为什么经过六年直播真空期后,《彩虹六号:围攻》在国内的热度依旧长盛不衰?
当看到《彩虹六号:围攻》即将升级为《彩虹六号:围攻X》的消息时,我想国内的玩家们可能很难意识到,《彩虹六号:围攻》已经是一款运营时间将近十年的老游戏了。 其中的原因很简单——长达六年的直播真空期,覆盖了《彩虹六号:围攻》的大半运营周期。在这段真空期间,《彩虹六号:围攻》在国内的普及和传播,也受到了很大制约。但出人意料的是,直播宣传的缺失虽限制了《彩虹六号:围攻》在国内的曝光,但前两年由此衍生出的梗却意外破圈,反倒让《彩虹六号:围攻》在国内互联网上有了相当高的知名度。 这个梗简单来说,就是《彩虹六号:围攻》的玩家们在直播真空期间,依旧想看直播,也想直播游戏。为了绕过限制,玩家们想出了各种手段“瞒天过海”,和直播平台的超管斗智斗勇——于是,双方开始了长达数年的拉锯战。 最一开始,主播们还只是把游戏画面缩小到屏幕角落
2025-05-30 11:10:15 0 -
《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤
除了LOGO外,你很难在第一时间找到其他东西,把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,和《失落星船:马拉松》联系起来。 两者之间的时间跨度比我的年龄还大,前者身为“叙事FPS”的先驱,早已被遗忘在了20世纪;而后者前卫的美术风格,则让人愿意相信——它是一部来自未来的作品。你知道的,我们在评测游戏时,一般不会讨论作品的画面,除非忍不住。《失落星船:马拉松》的美术风格确实惊艳,与《镜之边缘》有些类似,但要更加极端、更加张扬。官方将这种风格称之为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,以及大面积高饱和色彩,组合出的简单人工几何体,布满了这个异星世界。这种风格在平面设计语言中比较常见,但它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便油然而生。抽象图形和拟真渲染间的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。 不
2025-05-19 19:13:29 0 -
505 Games CEO专访:资助《明末:渊虚之羽》的开发
505 Games的名号对不少人来说,可能并没有那么如雷贯耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之仪式》《控制》《死亡搁浅》,以及即将发售的国产游戏《明末:渊虚之羽》时,只要你是个有些年头的游戏爱好者,就不可能对这些名字毫无反应。作为推广了无数优秀作品的发行商,505 Games其实一直隐藏在层层面纱之下,作为幕后之人而不为大众所知晓。Raffaele Galante有些人可能会好奇开发商与发行商之间的关系——毕竟对玩家而言,创造出那些瑰丽世界的那群“造物主”们,显然更贴近自己的生活。而发行商听起来就相当遥远,似乎与玩家们毫无关联。实际上,我也是这么想的。所以,当505 Games的CEO Raffaele Galante与Rami Galante一同前往上海,并向我们发出交谈邀请时
2025-05-11 23:31:59 0 -
《凯撒计划》试玩报告:框架已成
诸位星海帝皇、勃更第大公、神罗皇帝、拜占庭拯救者、大明神武陛下、林登万一生之敌、第四天灾,以及P社战犯们大家,早上好、中午好、下午好、晚上好。这里是你们打上了美味特质的优质畅销食品——我是说,优质P社鉴定员海星罐头。 咱们第四天灾的永恒宿敌、谴责榜上的排头常客——Paradox Interactive,近些年头可谓是老树发新芽,枯木再开花,大动作一个接着一个。前有《十字军之王3》《都市天际线2》横空出世,后有《维多利亚3》再续12年情缘。就连最年轻的《群星》,也捣鼓着整出了个全新4.0版本,倒屠光成片Mod……看来,瑞典蠢驴总算是打起干劲,知道怎么高效抄——我是说,高效吸纳借鉴社区Mod和同人内容的精华了。 这几年P社玩家们简直就和过年一样,续作连着续作,新篇接着新篇,山珍海味与满汉全席,那可是吃到饱。当然,如
2025-05-09 01:00:05 0 -
《盟军敢死队:起源》制作组专访:逆流而下
又到了我最喜欢的怀古伤今环节。即时战术,即RTT游戏,处境已经大不如前。倒不是说这个品类滑落了,而是相比较行业的日新月异,它的工艺已经对不起它的潜力,是别人远远超过了它。用暮气沉沉来形容并不准确,它更像是进了一张画像,画像里定格了一个离地不远的大火球。太阳东升西落的时候,会有一段时间,你分不清楚到底它是在往上爬,还是往下坠。“盟军敢死队”系列应该被放进相关专业教材,这对我们认识游戏品类的演进迭代,有极大裨益。从一无所有的一代,到集大成的二代,再到逐渐动作化的三代,最后是完全变样的狗尾续貂,再然后……再然后它翻红了。我没有学过商科,但最后的翻红应该是有迹可循的。就像玩具厂商总能七岁看老,回忆和情怀应该也有一个潮汐定律,需求不会消失,只是困于低潮,总有一天还会冲刷上岸。 非常不巧的是,《盟军敢死队:起源》生在了二次
2025-04-29 20:16:53 0 -
《风暴崛起》制作团队专访:“小小的”也很可爱
作为“命运与征服”系列阔别近十年的精神续作,《风暴崛起》自从公布之初,就受到了大批Westwood支持者的关注和声援。实际上手这款游戏后,我也惊讶于这款游戏对参考文献的忠实程度。只用热爱,已经无法概括Slipgate Ironwork工作室的各位对经典RTS的执着——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成这碗让人回味无穷的黯然销魂饭。他们的努力,也得到了应有的回报。目前,《风暴崛起》在Steam平台获得了4300条评论,整体评价为接近百分之九十的“特别好评”,打破了小规格即时战略游戏要么叫好要么叫座的不可能天平。同时,作为一个没有老资历背书的独立作品,《风暴崛起》的出现也给出了一个清晰的讯号:爆款并不是所有游戏的初衷,本末原来无需倒置。 这也是本作的首席设计师Brandon Casteel与创意总监Frederik
2025-05-03 21:02:16 0 -
《原子陨落》制作组专访:生命总会找到出路
大家首次接触Rebellion工作室,一般是通过“狙击精英”系列——老实说,确实也没有太多别的选择,因为他们家几乎就只做“狙击精英”,还有衍生出来的“僵尸部队”系列。偶有独立IP的新作,也只是借“僵尸部队”的框架,蒙上一层别的主题。《原子陨落》可以说是Rebellion的野心之作。这不意味着它有多么庞大的愿景,更多是一种风格和思路上的前进,意图与过去的自己划出一条清晰的界线。耐人寻味的是,Rebellion并没有激进的基因。工作室的首席执行官Jason Kingsley早已功成名就,不仅在油管经营着百万级别的历史频道,还得到过大英帝国的授勋,金庸同款的大紫荆勋章。就像大多数欧洲游戏工作室一样,只守着自己的一亩三分地,Rebellion也过得还算不错。荣华富贵是没有的,但也乐得清闲。 我们时常讨论3A模式的不健康
2025-04-29 21:52:32 0 -
好消息:“跑刀”出金了 更好的消息:出的是现实里的1万克真黄金
如果你问我2025年游戏行业最大的变化是什么,那必须得说:我从来没想到过,“搜打撤”这个原本小众的游戏玩法,现在已经成了最火热的流量密码。如果当一回“事后诸葛亮”的话,这个现象倒也不难理解——在“搜打撤”玩法里,当你拿一身装备作为“筹码”,进场去“赌”的时候,无论是“得吃”后的身价翻倍,还是一招误判的满盘皆输,那种刺激感和爽快感,都是其他游戏里所没有的。当然,这种刺激和爽快也是有代价的——在FPS“光速决胜负”,且四面八方防不胜防的游戏基础下,玩家其实很容易就直接“白给”。但话又说回来,谁又规定过,“搜打撤”必须得是现代题材的射击游戏?要是我们给它来个大反转——来个古代题材的武侠游戏“搜打撤”,会怎么样?试想,在烟尘滚滚的西域大漠中,门派不同、招式各异的各路武林侠客,为了风沙之下掩埋的珍宝,掀起了一场又一场的生
2025-04-27 22:49:03 0 -
《狂野星球复仇记》制作人专访:胡逼恶搞再上一层楼
《狂野星球之旅》,一款将殴打小动物、嘲讽巨型企业、“拾取”外星老乡遗产三位一体融合体验的迫真轻度动作RPG,在上线后收获了无数好评。如果你没有玩过,那不妨试一试这款甜品级的胡逼恶搞“异星求生”。 虽然《狂野星球之旅》备受社区喜爱,但背后工作室Typhoon却在游戏发售后就被谷歌拆解,游戏的开发人员意外的沦落到游戏内那个倒霉蛋的境地——被巨型企业扔进孤立无援的境地。直到我们“投资界的白衣天使”球探足球比分伸出援助之手——然后这帮子重整旗鼓的老兵,就捣鼓出了他们的复仇之作,也是续作。现在,让我们恶搞与互坑齐飞,整蛊共胡逼一色——《狂野星球复仇记》,它来了。 在中国合作伙伴的牵线搭桥下,我得以提前试玩《狂野星球复仇记》,在上海龙华寺附近地下2层的玩刻Playco主机游戏站里好好享受了一回。在爽踢一个多小时的“外星屁股”后,我
2025-04-24 19:45:51 0 -
《极限竞速:地平线5》PlayStation 5版试玩报告:一山也能容二虎
不知道你发现没有,在最近这些年里,“主机战争”这个曾被几代玩家争得面红耳赤的话题,已经很少再被人们提起。其中的缘由我想并不复杂:一方面,人们的生活水平提高了,以前被当成稀罕玩意儿的游戏主机,现在人人都能买得起,还能轻松做到全平台制霸,再加上硬件配置更高的个人电脑和Steam等游戏平台的普及,只要你不是真的电子阳痿,就压根不用为该在哪个平台上买游戏而烦恼;另一方面,传统的御三家主机厂商,现在也都在尝试打破彼此间的隔阂,做出各种违背祖宗的决定。十几年前的玩家们或许很难想象,在如今的2025年,我们可以在Steam上游玩到SIE的第一方大作《战神:诸神黄昏》和《最后生还者 第二部 复刻版》,在PlayStation 5主机上,可以体验到来自微软的《盗贼之海》,甚至在即将发售的Nintendo Switch 2上,我们
2025-04-23 21:00:23 0 -
《PROGRESS ORDERS》试玩报告:简陋的冒险者工会模拟器
作为一家顶着特殊资源起家的年轻游戏发行商,“武士道游戏(BUSHIROADGAMES)”的开局实在谈不上顺利。在品牌成立的两年里,武士道游戏的产出效率极高,但在这种超高产出效率的反面,你能看到的却是与其名头所不符的拮据:无论是类似于“无职转生”“哥布林杀手”的原作改编类游戏,还是《离亚世界》这样,打着知名游戏制作人大名的完全原创作品,似乎都逃脱不了某种难以忍受的粗糙——你很难想象一名“符文工厂”粉丝,满怀期待地打开游戏时,究竟会感到多么失落。老实说,这也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前两个小时的直接感受。必须承认的是,“在幻想世界经营自己的冒险者工会”,的确是一个有趣的噱头,但也正是因为这样,“经费”与“工期”不足的问题才变得越发深刻起来。 好的一点是,如果你玩过《离亚世界》,那么《PROGRES
2025-04-20 22:52:13 0 -
厌倦了千篇一律的“银河城”,为什么只有它能挑起我的游玩欲?
说出来不怕你笑话,其实我一直不太喜欢“银河恶魔城”,因为它是个挺无聊的游戏类型。你仔细想一想,它能有什么特点?无非就是无数处连通点,串联起一片片区域,最后融汇成一张大地图;一无所有的你跟着游戏进程逐步解锁能力,然后能去更远的地方;一条木棒从破旧打到“强化99”,稍微再丰富点的,给你搞个技能树什么的,然后呢?然后就没什么了。诚然,这个游戏类型延续至今已经有几十年了,想要再有什么翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同类游戏都不停重复设计同一种系统,那再优秀的特点,也会变得无聊乏味吧。所以,这个类型就只能是躺在巨人的尸体上蚕食,再难有大的进步了吗?倒也不是。在上述的基础上,搞出一些小修小补,起码让人在第一感觉上有那么点点不同,那也挺不错的——毕竟游戏嘛,第一瞬间的好感度最重要。那话说回来,朋友,如果你有看每月游
2025-04-18 13:19:28 0 -
妈咪!我想被白皇后的大腿……
我知道,这个标题很变态——但不瞒你们说,作为某款英雄射击游戏的玩家,最近,我开始频繁在对局里喊起了“妈咪”。而且,不光我一个人这样,这种行为,最近已经成了我们游戏社区环境里的大势所趋,从YouTuber到UP主再到评论里的路人玩家,几乎无人可以幸免。以至于,即使是“纯路人”,现在都快要形成“某个游戏的玩家特别喜欢喊妈咪”的刻板印象了。没错,我玩的这个游戏就是……4月11日刚刚开启新赛季的《漫威争锋》。 我得声明一下,虽然“喊妈咪”这事看起来很“压抑”、很“发癫”,但其实,这就是对《漫威争锋》现状的客观陈述。 就比如说,我们大家喜闻乐见的“北美第一哥布林”“老鼠台首席漫学长”——主播XQC,在刚刷到《漫威争锋》新英雄PV那一刻,他就不由自主地伸直了双眼,连续念了三声“妈咪”,仿佛真的吃了新英雄的“大招精控”一般。
2025-04-14 22:43:01 0 -
《PROGRESS ORDERS》导演专访:主题曲由Ave Mujica演唱
去年11月,因“BanG Dream!”系列企划而被国内玩家和网友们所熟悉的日本公司武士道(BUSHIROAD),发表了继前作《离亚世界》后的又一款以“日式幻想世界”为背景的角色扮演游戏《PROGRESS ORDERS》——豪华的开发者阵容,使其在日本地区引起了不小范围的关注。 一方面,本作继续选择了“符文工厂”系列的开发者桥本嘉史担当制作人。另一方面,本作的配乐部分由老牌作曲家崎元仁负责。而经由“扩散性百万亚瑟王”与“弧光之源”系列被熟知的插画师柴乃櫂人,则在本作中担任角色设计一职。而更值得一提的是,本作也是“武士道游戏”品牌自建立以来,少有带有首发中文支持的作品之一——所以,趁着游戏正式发售前夕,我们联系到了本作的导演,来自“武士道游戏”的夏目翔吾先生,向他简单询问了一些与《PROGRESS ORDERS》
2025-04-08 17:53:14 0