《翼星求生》(ICARUS)的起点是一场硬着陆。 在2021年12月4日正式登场之前,《翼星求生》的制作组RocketWerkz便已经于同年8月末展开“Beta周末”活动。玩家可以在绵延数个月的漫长测试区间尽情体验这款游戏——当然仅限周末。社区反响甚是热烈。 优秀的光影排布与精细的建模,以及独特的限时任务玩法模式,让《翼星求生》的游戏体验与市面上其他生存游戏截然不同——充满着新鲜感与说服力。凡是体验过Beta测试版的同好,都赞不绝口。一时间,生存游戏爱好者们争相讨论这款作品,期待着发售日的到来。但事情却没有走向皆大欢喜的结局。正如前文所提,《翼星求生》的初登场是一次硬着陆。 发售首日,玩家口碑就出现了严重的两极分化。赞赏者与诋毁者各执一词,但无论是正面的抑或负面的评价,大部分人都在某些方面上达成了一致——首当其
正巧也是十七年前的八月下旬,一款名为《符文工厂:新牧场物语》的“异世界牧场经营”游戏,在日本发售。和大多数人们被美化后的记忆不同,这款打着经典“日式牧场经营游戏”名号的衍生作品在发售之初,一度因为数不清的BUG被扣上过“粪作”的评价。可它充满想法的游戏玩法,还是为之后十余年里系列的辉煌做下了重要的铺垫。在今年五月的MARVELOUS发布会上,“符文工厂”系列连着放出了两款新作,再次在系列玩家中引起了不小的讨论。但更多人没有注意到的是,一款叫做《芙蕾德利卡》的作品,却已经悄悄地登上了任天堂与Steam商店。而它的另一个身份,则是在“符文工厂”世界观下对RPG玩法的又一次尝试。 《芙蕾德利卡》为了让更多朋友在游戏正式发售前,对《芙蕾德利卡》有一些基础的了解,我们获得了采访本作的制作人盐田诚先生的机会,相信可以给“符
8月4日,在经过了视觉小说类游戏发行商HIKARI FIELD的本地化(以及去成人化)处理后,《想要传达给你的爱恋》非常顺利地登陆了Steam平台。直到数个星期后,也就是我写下这行文字的时间点位置,它已经收到了二百三十多篇用户评价,并以超过90%的好评率,在商店界面获得了“特别好评”的综合评价。相较于其他“四分靠噱头”“五分靠运气”才有可能走到这一步的中小体量游戏类型,这是个不错的销售成绩,但也是个完全可以被预测的结果。因为,包括发行商HIKARI FIELD在内,大部分专攻“日本视觉小说类”游戏发行商都并非真正的“一手”发行商——他们虽然承担了“本地化”或“系统对应”等基础工作,推出的绝大部分作品却都需要建立在“原版游戏已经发售”的前提下。在“艹猫热”已经退去的今天,这些条件被拼凑在了一起时,某种独特的现象便
最近一段时间里,我的微信几乎每天都要遭受一轮聊天消息的轰炸。这既不是因为七夕到了,有好心的妹妹愿意与我这个二十几年母胎单身冠军共度佳节。也不是因为有老哥突然变得乐善好施,在平日聊天吹逼的涩图群里疯狂发福利,充当真正的英雄。而是2023年男篮世界杯将在几天后正式开赛,我那个平日里不怎么活跃的约球群里,这几天开始频繁讨论起了,中国男篮在此次世界杯热身赛中的表现。 这种主要用来讨论篮球相关话题的群聊,我想大部分球迷朋友应该都加过那么一两个。里面的成员,大多是你初、高中时期一起打球的同学,也有在球场上随机组队遇到的球友,你们因为喜欢篮球而聚在一起,只要哪天球场上缺人了,在群里喊上一声,就立马有人骑车狂奔几公里,来陪你挥洒一下午的汗水。但随着时间的推移,大家如今也都有了各自的工作和家庭,有的甚至去了其他城市生活,能约出来
你当然听过《幽灵行者》的其他名字。比如因为“赛博忍者”设定以及“爬墙”“闪现”和“挥刀”的操作,它被玩家们戏称为“源氏模拟器”;又比如因为游戏的高难度,玩家往往需要按下几百次R键不断复活,这款游戏也被玩家称为“R键模拟器”。 即使《幽灵行者》是款在2020年推出的作品,距今已经过了三年之久,这三年时间里电子游戏界当然出现过很多我们理解中的“好游戏”。但提起《幽灵行者》的名字,玩家还是会下意识地回想起这款游戏的很多东西,比如“日式赛博朋克”风味拉满的画面,又比如极速动作再加上敌我一击必杀带来的爽快感。在本次ChinaJoy期间,我们受到505 Games的邀请,以媒体身份试玩了尚未公布的《幽灵行者2》DEMO,想和你聊聊这场试玩带来的感受。说实话,我并不是硬核到喜欢速通挑战的动作游戏玩家,所以在一周目通关后基本就
8月25日,球探足球比分《石器时代:觉醒》定档直播正式拉开序幕,官宣10月26日不删档!上线当晚,无数“石灰们”齐聚直播间,聆听发行制作人与核心策划揭秘《石器时代:觉醒》幕后故事与制作理念,与策划“唇枪舌剑”讨论《石器时代:觉醒》的诸多问题。10月26日不删档测试,扑满乌力登录即领!定档直播中场,在观看了让“石灰们”泪目的石器时代回忆向VCR后,官方正式公布了10月26日不删档测试,以及豪华的开服全民福利。“扑满乌力”作为石灰们公认的吉祥物,也是全服唯一一只有石币加成天赋的宠物,在不删档测试开启后输入福利兑换码“1026重返球探足球比分石器”即可领取。此外,官方也将陆续开展一系列经典怀旧向活动,把海量福利送给石灰们,希望老石灰们都能和昔日好友再战石器时代! 媒体玩家火力全开 策划真诚沟通获得认同在这次定档直播前半场,18183
2023年2月的任天堂直面会上,世嘉公布了一款叫做《Samba de Amigo:摇摇乐派对》的节奏游戏。在展示画面上,玩家角色手持着左右两把沙锤,一边跟着音乐摆动沙锤,一边随着画面上的提示做出各种姿势,看起来像极了一款针对Switch硬件专门开发的小品级游戏。但就是这样一款看上去稍微有些古老的节奏游戏,却在我认识的某些老炮玩家圈子里,掀起了不小的讨论,而其中的原因非常简单——“Samba de Amigo”可不是什么从心血来潮中突然冒出来的项目,要论它的历史,甚至需要追溯到上世纪末依旧繁盛的日本街机市场。为何会选择在当下时间点复活这一IP?曾经依附于特殊框体或硬件配套才得以实现的“Samba de Amigo”在今天需要面临哪些挑战?它又会给新世代的玩家们带来些什么?带着对这些疑问,我们在世嘉的邀请下,参加了
在我的很多朋友的印象里,“游戏编辑”大概算是世界上最舒坦的职业之一了——能够赶在绝大部分玩家前就玩到尚未发售的游戏,不需要耗费大量时间在无意义的会议或机械性工作上,只要躺在办公室里打上一天游戏就能拿到工资,还有什么比这更理想的工作环境吗?对此,我还真没法全盘否定。毕竟,编辑部中的大半老师都是因为喜欢游戏才选择了当下的职业。可你要问我这个过程真的一直都那么开心吗?那答案倒也不能一概而论。因为工作上的需求,我们每年需要接触数不清的同类型游戏,其中涵盖了“艺术风格”的相同,又包括了“玩法概念”的类似。到了近两年,国产游戏畅销榜更是在“二次元”品类的强大影响下,表现出一种底层框架上的趋同性——说实话,我真的强烈建议将如何在连续看到了五六款类似《原神》的游戏后,还能保持对“开放世界+赛璐璐风格渲染”的热情,放进游戏编辑入
先来一个俗套的开篇——希腊作家普鲁塔克曾提出过一个问题,具体的细节我记不大清楚了,但内容大致是这样的:一艘名为忒修斯的船舶在航行过程中,随着时间的流逝而不断替换掉那些逐渐腐朽的木头,直到所有的木头都不再是原来的木头时,这艘船还是不是原来的那艘船?这是个充满了哲学意味的问题,我并不打算在这里展开讨论。所以,我们暂且把它搁置到一旁,晚些时候它会作为一个伏笔或呼应,被这篇文章后续的某个段落给提及。然后我们进入正题。就在不久前,我们受到云豹球探足球比分的邀请,前往日本东京进行了一系列的访谈与试玩活动——你没猜错,主角自然是即将发售的《伊苏 X -北境历险-》。 这当然是件令人开心的事情。但说实话,我自觉并不能足够客观地去评价《伊苏X -北境历险-》。毕竟,作为某个“红发色魔”长达十余年的拥趸,我对整个“伊苏”系列都抱有着难以言
每个人心目中都有自己的一片宇宙幻想。有的人是呼啸而过的X翼机与峰峰作响的原力光剑;有的人是圆盘形战舰拉响星际迷航的轰鸣。而有的人——比如说我,崇尚的是复古未来式的硬核造物,迷恋的是巨舰大炮与动能弹幕的荣光。 我曾幻想着成为脚踩宇宙战舰甲板的硬汉作战部长,指挥横穿星河的迷途远征;也曾期待着偶遇某神教少女,突破地心引力的束缚,乘坐火箭观赏第一缕日出。但现实往往是残忍的,幻想终究是幻想。当然,如果电子游戏业没有走到今天这般繁荣,那这篇文章的步调应该是哀怨的、可悲可泣的。不过既可惜也庆幸的是,总有人和我抱有一样的幻想。总有人也想临危受命,指挥战舰拯救星海帝国之安危。这里说的就是《奥德赛光之越》。 《奥德赛光之越》有着20世纪80年代日漫的经典特色——星海、帝国、爱恨情仇、巨舰大炮,以及能戳死人的尖下巴。这部作品带有着浓
《永劫无间》如火如荼——大多数时间里,这样的一个词在使用时都会让人觉得自己是不是表达得过了头,但放在现在的《永劫无间》上,却显得无比合适。写下这段话的时候,我正在看2023年NBPL的录像——也就是最新的《永劫无间》职业联赛。看比赛的原因很简单:我正好在前两天采访了王梁——首届NBPL赛事开赛后的首个周冠军,也是2023年NBPL夏季赛首个双周的单排周冠军。你看,我知道你对他感到好奇——甚至是陌生,但没有关系,在接下来的访谈中,你将会足够了解他。 Q:您好,请问一下现在的感受如何?作为2023年NBPL的首个周冠,有什么感想吗? A:我现在的感受就是非常开心吧作为2023NBPL夏季赛的首个单排周冠军,感觉非常的荣幸。这个冠军对于我之后的比赛也是非常有帮助的,给了我非常大的信心。Q:您认为自己能拿下这个冠军,最
知道大家都很急,先说结论——我觉得《黑神话:悟空》非常好玩,甚至可以用“爽”这个字眼,来形容这次的试玩体验。这里的“爽”,指的不是横扫千军、割草无双的爽,而是那种重拳单发确认CA的爽,是真蓄大剑停龙车的爽。打一辈子工,玩一辈子卡普空,图的就是这份动作游戏的爽。 是的,和我们几年前的公众号文章预测的一样,作为一款“类魂”关卡游戏,《黑神话:悟空》大幅强化了自身的动作属性,当初有关按键布局和技能形态的设想也得到了证实——总之,就是非常典型的ACT,按键操作没有任何别扭奇怪的地方,就不浪费大家时间念操作指南了。仅就目前试玩到的四个关卡内容来看,《黑神话:悟空》绝对有操作门槛,而且还不低。从第一到第四关的Boss分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、晦月魔君。其中,第四关还有一名额外的可选Boss。其数值压力和招式强度依次递
自三年前发布伊始,《黑神话:悟空》便被有意无意地捧上救世神坛。鲜花与掌声淹没游戏科学,即便没有任何实质性的内容放在人前,这部作品仍然被塑上金身,仿佛其并非在摸着石头探索作品成败的可能,而是在以神选般的才华大力开辟着前路。每每看到愈发趋向于狂热与党同伐异的讨论环境,我总不禁担心游戏科学催谷过度,反伤其身。 如今又是一年8月20号,应许之日,游戏科学意料之外地将以往所画的饼早早地端了一部分出来,供大家品鉴。应他们之邀,我和太空熊老师踏上了前往杭州,试玩万众瞩目的《黑神话:悟空》的旅途。 本次游戏科学提供了四个试玩片段,分别为三场BOSS战与一个包含了BOSS战、支线、少量剧情的中小型箱庭关卡,根据试玩中体验到的内容,我撰写了本篇的试玩报告。在本次试玩里,能够完整体验的基本只有BOSS战部分,战斗细分领域中的小怪战斗
我对《戈德》(Gord)原本抱有较高的期待。其斯拉夫风情盈满的美术与设计导向,可谓是近些年来少有的游戏艺术风格。而《戈德》在宣传片里透露的一星半点的故事,也同样让人着迷——带有中古蛮荒时期的残酷野蛮人部落,在更残暴、更“文明”的势力压迫下不断的向林地深处挺进。玩家作为更高级文明的国王之手、备受信赖的执政官,将会成为一场伟大征程的前哨。 《戈德》的这条故事线,再搭配上城市建设和斯拉夫民谣式恐怖风格,听起来就有趣极了。但现实却与理想却稍稍有些误差。 在体验过游戏流程之后,我获得了与制作人斯坦·贾斯特(Stan Just)对话的机会。借此,我将一些困惑我许久的问题,将一些好的坏的游戏现状与制作人进行了交流。这些问题或许能解开不少玩家对于《戈德》体验的困惑。Q:感谢您百忙抽出时间回复这一次的采访。作为暖场问题,方便您稍
故事会涨价了,从10几年前的2块5毛,一路涨到了现在的8块。对此你可能没有太大的感觉,因为当初看的《故事会》从来都是“过刊”,有从马桶边顺手捞的,有从读书角偷偷捎的,也有从爹妈床头柜翻出来的,总之就是没有正经去书报亭订过它。 在那个短信还按条计费的年代,人们的球探足球比分选择十分有限,相比某些花大价钱伺候肉体的活动,一本滋润心灵、满足想象的图书,显然是广大人民群众的不二之选——更何况它只卖2块5毛钱。哪怕对于当时囊中羞涩的学生,也不过是牺牲5顿精致的中式下午茶;就算是现在涨到了8块,也只够请兄弟姐妹们喝半杯“秋一奶”罢了。事实上,《故事会》的价格一直都很亲民,在常见的通俗读物杂志里,它的价格也几乎贴地飞行。看看同期的大发行量杂志,《读者》和《意林》都是9块一期,马上步入两位数时代。从2块5到8块的“飞升”也不是一蹴而就
对任何一位“伊苏”系列的玩家来说,《伊苏 X -北境历险-》都是一部独特的作品——系列首次多平台同步发售;系列首次中文同步;系列首次采用自研引擎;系列首次采用搭档模式……无疑,《伊苏 X -北境历险-》对这个延续了数十年的系列来说,也是充满了冒险精神的一步。我们自然也对其无比好奇。幸运的是,我们受到了云豹球探足球比分的邀请,前往日本与Falcom的社长近藤季洋先生进行了一次对谈——请相信我,这一定有许多你感兴趣的话题。 Q:这次是“伊苏”系列本传首次同步推出中文版,同时也是首款同步跨PlayStation 4、PlayStation 5与Switch平台推出的全新作。实现这一里程碑的关键突破在于什么?在开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗? A:《伊苏 X -北境历险-》企划开始就确定了多平台同步推出这个前提
前两天,当我在微信工作群看见同事们聊起奇奇怪怪的XP,除了暗叹一声“郭楠是这样的”以外,心里其实没什么波澜——毕竟,这也不是第一次。但当各位同事“八仙过海”展示逆天程度,这边讨论狐狸变人保留多少原型才刚刚好,那边吵起来琴柳和号角到底哪个味道大,正痛风告病在家的ROOT老师,突然聊起了《植物大战僵尸》里的大喷菇。编辑都是高强度上网冲浪的人,大概是知道一点“有人的XP是大喷菇”这个梗,但ROOT老师的话看上去不只是在玩梗“仔细想想,不觉得大喷菇很有肉感吗”。 当福瑞控同事和脚臭吧吧友同事同时质疑ROOT老师,聪明如我已经退出了争论。很快我就打开了这样那样网站的搜索框,输入了一些不太能输到稿件里的关键词,点下Start。于是,我打开了一扇小时候玩《植物大战僵尸》,永远先向日葵加土豆雷打“富矿”时的自己,从未设想过的大
7月21日到7月24日期间,我们受到万代南梦宫的邀请,参与了《铁拳8》的抢先测试。本次测试更偏向回滚代码检验与联机压力测试,所以只有线上排位与连招试炼两个模式,并不包含单机剧情与本地对战。如果是对单机内容感兴趣的玩家,差不多可以轻点右上角了。 但如果你像我一样,是从传统2D格斗游戏初次转战“铁拳”系列的“初心者”,那么这篇试玩大概会有那么些价值。首先,当然是大头的对战稳定性问题。就封测期间的体验来看,整场对局几乎感受不到多少延迟。除了布料、头发的软体物理效果偶发鬼畜以外,游戏整体的画面表现比前作高出了整整一个世代,甚至和隔壁主打高清写实画风的“真人快打”相比也不遑多让。接着是向那些消息不太灵通,在近期没怎么上网的“铁拳”老粉们交代一下《铁拳8》的系统改动——如果说《铁拳7》的Rage状态是在低血量下触发的绝地反
在那些你知道名字的单机大作登场前,如果说国内游戏圈有什么大新闻,那么《永劫无间》从付费买断制转为免费游玩,肯定无法忽视。《永劫无间》的免费,似乎和我们想象中“游戏卖不出去了,感觉免费引一波流”确实不太一样。毕竟,主打硬桥硬马冷兵器动作战斗的《永劫无间》,在宣布免费前不久,还获得了两千万份销量的极佳成绩。于是,我们采访了《永劫无间》的主创团队24工作室,为玩家们带来这篇采访。 Q:在制作《永劫无间》时,有设想过游戏会卖到两千万份销量这种成绩吗?在团队看来,这应该是个非常好的成绩吧? A:确实,团队完全没有想到过,《永劫无间》能在上线两年就卖出两千万份销量,这当然是个很好的成绩。当初谁都不知道的,只能说是摸着石头过河,没想到给我们蹚出来了。Q:前段时间《永劫无间》从付费买断制正式转为免费,玩家们的反响怎么样? A:
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