上周,在游玩了50小时左右的《黑白莫比乌斯:岁月的代价》后,我为其撰写了评测文章。作为“受赞颂者”的系列粉丝(国内通常译为“传颂之物”,不过既然有官方译名,还是严谨些吧),个人是很想将新作安利给广大玩家的。但由于本作的种种设计失误,我还是认为在目前,其依旧是一款粉丝向作品。系列新玩家想要借此机会入坑,需要忍受的东西,有些太多了。 不过,虽然本作的游玩体验算不上舒适,但我认为其在战斗上特色的“连环”系统,还是很有钻研空间的。只是,在本作并不优秀的数值设计下,系统本身的亮点难以得到体现。在评测时,由于篇幅的原因,我不能聊得太深入。于是,选择在这里给大家展开说说吧。可能会有些随意,不过,杂谈不就是这样的东西吗?《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战斗系统,建立在“连环”系统上。“连环”也就是所谓的“行动顺序图”,角色会在“

