看我法兰西第一帝国皇帝如何曲线救国!
你可能不知道谁是比村奇石,也不知道什么是《星期一的丰满》,但你一定有很大概率,在各种社交媒体看过类似极具视觉冲击力的,二次元大欧派妹子。 事实上,这部原作者一时性起创作,以多位大大大大大欧派妹子为主角的漫画,已经连载了5年之久。甚至,《星期一的丰满》还具有开创性地,在网络连载5年后,正式登上日本杂志《周刊Young Magazine》开启连载。 在大多数人的眼中,原作者比村奇石开创的比村乳业,很大程度和大面积裸露女性肌肤吸引眼球的“卖肉”划上等号。但事实上,比村奇石并不是一个依靠简单“卖肉”产生热度的漫画家,而《星期一的丰满》也并不是部依靠简单“卖肉”换取关注的漫画。它也许是当代打工人面临“周一地狱”时,最温暖的一剂强心剂。 2015年2月22日,比村奇石在推特上发了一张自己绘制的漫画图片,题为“月曜朝の社畜諸
如果你去了今年的WePlay,那么“极光计划”的展台,一定是个难以忽视的存在。作为国内“独立游戏”与“主机游戏”气质最为浓厚的游戏展会,WePlay一向有着属于自己的坚持,其表现大概就是你可以在WePlay上,看到占据大半场馆面积的独立游戏展位,而看不到“是兄弟就来砍我”的“传奇类”游戏宣传。而“极光计划”带来了十款与WePlay调性非常契合的游戏:《金属对决》《尖塔奇兵》《我的侠客》《GRIS》《元素风暴》《奇门之上》《风暴岛》《全球行动》与《砖块迷宫建造者》等——这些迥然不同的游戏同台登场,为“极光计划”吸引了不少观众的眼球。 因为时间所限,我试玩了“极光计划”展台上的《金属对决》与《我的侠客》。有趣的是,这两款游戏的类型,相较于目前的市场情况来说,都并不是那么“主流”——这也是“极光计划”的特点之一。而“
相信当各位看到TGA的年度RPG入围提名时,许多玩家心里都有所波动。在各大互联网论坛上,出现了许多质疑的声音,认为将这些在玩法上有明显“抄袭“痕迹的游戏纳入提名,是行业与媒体消费公信力的一种变现行为。 「玩法缝合」一直是个在国内游戏圈里老生常谈的话题,每年都有许多看着“眼熟”的游戏在光天化日之下野蛮生长。长期浸淫在这种氛围之下,指望作为鉴赏者和买单人的玩家能有好脸色看,未免也太过强人所难。 2014年被暴雪告翻的《卧龙传说》 然而就在各大互联网游戏社区剑拔弩张的时候,某些同样身为缝合怪的游戏却悄然躲过了舆论的风波,迎来了属于自己的春天。不知道各位是否还记得一款名叫Craftopia《创世理想乡》的游戏。近日,这款 “不想救公主的农夫不是好自动化工程师“的沙盒生存游戏,一举拿下了日本独立游戏大会Indie&nbs
都市传说与日本恐怖游戏说到“都市传说”,不知道你脑海中最先浮现出的是哪个故事。“裂口女”、“下水道的鳄鱼”、“消失的搭车人”、“存货柜中的婴儿”、“猫脸老太太”,无关地域与时代,这些故事总是能够在月黑之时,以多变的姿态,为我们提供最好的“陪伴”。 《生化危机2》/《生化危机RE:2》中下水道鳄鱼的灵感原型,就来自于此为了避免不必要的误会,我在这里需要特别补充说明一点,不同于传统意义上的恐怖故事,“都市传说”大都将真实事件作为故事的创作原型,剧情与背景本身也往往具有强烈的本土和地方色彩。在最初或早期的讲述版本中,故事中的主角往往作为讲述者“朋友的朋友”、“熟人的同学”等,好似实际存在的人物,用以增加故事的真实感与可信度。然而随着互联网的发展,地区与语言所造成的信息闭塞,慢慢被淡化,成为了全世界网民们茶余饭后最好的
11月18日,早已宣布个人无限期退出微博的柯洁,再一次登上了微博热搜。在这次的新闻中,柯洁再一次扮演了一个失败者的角色——“柯洁12连胜被陶欣然终结”。对于大多数网友而言,“柯洁败了”,是这条消息的重点。是一个可以用来调侃柯洁“菜”的绝佳素材。至于之前的定语“12连胜”,大概率会被肉眼给直接忽视掉。 赛事,是在浙江衢州举办的“烂柯杯”,两年一度。“烂柯杯”是中国围棋协会和中国棋院承认的正规赛事,在国内围棋比赛中有着很高的地位,冠军能拿到50万元人民币的奖金。赛前,无论是媒体还是网络,都对柯洁在“烂柯杯”的发挥有着较高的期待。结果,柯洁在第二轮也就是16强淘汰赛上就被扫地出局,令不少人都大吃一惊,以至于上了微博热搜。玩梗是不可避免的。“烂柯”虽然是出自围棋的典故,也被代指为下围棋,但多多少少和柯洁的名字有点犯冲。
对很多人而言,看金庸剧已经成为一种习惯,尤其是有着武侠梦的这辈人。在没有多少预兆的情况下,张一山版《鹿鼎记》匆匆开播,并迅速登顶爱奇艺电视剧热度榜榜首,力压此前大热的《如意芳霏》。 在优酷,《鹿鼎记》同样登顶电视剧热度榜,一时间难遇对手。 甚至于连带着陈小春版《鹿鼎记》,也取得了港台热度榜第二的位置。 同时,张一山版《鹿鼎记》亦实现了台网联播,同步登上了央视电视剧频道,在晚间档播出。 根据CSM59城收视率统计,《鹿鼎记》11月15日首播,仅播一集的收视率达到了0.673,排名当日第八。 酷云全网热度统计里,张一山版《鹿鼎记》比陈小春版低了一名,二者分列第四、第五。 即便在武侠剧热度大不如前的今天,对金庸剧而言,取得如此巨大的热度,并不令人感到意外,尤其是像《鹿鼎记》这样的经典著作翻拍。但新版开播,热度却被旧版
MMORPG游戏为玩家构筑了一个庞大的世界,依循着一定的主题,给玩家带来第二人生,主城是这段人生经历之中必不可少的部分,承载着绝大多数的玩法,也是这个世界的核心。但是这样一个在游戏世界观里重中之重的地点,往往只是一个封闭的,单纯的空间,与玩家之间的交互往往不过是任务的接取与提交,一些游戏奖励的领取以及物品的交易而已。一个城市庞大复杂的功能并不能够体现,世界的灵动和鲜活的烟火市井气息也难以呈现在玩家的屏幕上。 玩家在主城之中匆匆来去,只为利益奔波,这当然无可厚非,但作为一款有诚意的游戏,在这个基础上提供给玩家更多的体验才是难能可贵的。但一个游戏中主城所提供的功能,需要交互的内容太过庞杂,对于主城大刀阔斧的改变是十分困难的,投入大量资源来做这件事情容易吃力不讨好。但就是这样的事情,《新天龙八部》(以下简称新天龙)做
当“不要说我们一无所有,我们要做天下的主人”唱到第93年,社会主义阵营老大哥苏联,凄凄惨惨也悲悲壮壮地解体了。而“一无所有的我们”在走向“天下主人”的道路上,还得继续磕磕碰碰跌跌撞撞上漫长一截。随着我国的经济发展不断加速,人民群众的物质生活也愈加丰富,共产主义的终极理想仿佛近在咫尺。可到了2020年,在社会主义初级阶段出现的部分先富群体,却因为在互联网“侮辱工人阶级”被推至风口浪尖。唯一不同的是,新时代的“工人阶级”有了更时髦的名字——“打工人”。 1.当“打工人”经历了被各种品牌媒体当作文案使用的火爆期,被冲浪青年们制作了大量的梗图传播,甚至还被像“央视新闻”这样的“官号”用作推文标题,它已然拥有了巨大的影响力。但梗有它自己的生命周期,可以预见,即使我们乐此不疲地玩着梗让它保持热度,它也会自然而然地在几个月的
感谢祖国在防疫工作上的不遗余力,2020年末,一场需要全程佩戴口罩的WePlay文化展,在玩家们的热切期盼中顺利召开。就在几天前,因上海突发新冠感染者,一度令本届WePlay之行迷雾重重。即便没有这次突发事件,因疫情的影响,所有人都清楚,本次展会的整体规模必然大幅缩小。事实的确如此。和往年相比,今年的参展规模几乎缩小了一半。去年占据2层的布展现场,今年连1层都未填满。 但玩家们的热情,却丝毫不比往年有所减少。参展厂商的用心程度,和过往并无二致。这仍是一场属于全体玩家的盛大Party,至少在这段短暂的时光里,玩家们可以卸下心里的防备,忘却疫情的困扰,享受难得的狂欢。本次展会给我留下了很多难忘的瞬间。第一次和陌生人展开了一场桌游《骷髅牌》的厮杀,甚至于我们并不清楚彼此的姓名,大家坐在一起研究规则、分享心得,这大概就
我,是一名荣耀手机的忠实用户。可以说,荣耀系列兼顾了性能和使用者们的日常需求,并且在价格上也受到了用户们的一致认可,就连游戏本也是如此! 虽然我也是一名游戏爱好者,对于游戏本我需要强悍的游戏性能,但除此之外,我在工作时也需要它像商务本那样给我带来足够的便利。这就离不开荣耀手机和荣耀猎人游戏本之间的相互联系了。 虽然在拥有荣耀猎人游戏本V700之前,我经常使用微信等软件进行传输,但视频画质压缩,以及需要登入PC客户端等操作让我觉得这并不是一件很方便的事情。如果我使用有线的方式传输,凌乱的手机文件夹让我找到需要的文件花费的时间相当得久。但如果你拥有一款荣耀手机,那么你可以选择需要传送的资料,然后将手机背面轻轻地碰下笔记本的触摸板,就可以快速地将选中的资料传上电脑,无论是照片还是视频都相当方便。 不仅是电
11月15日,由于各类鬼畜视频而再度翻红的马保国,在官方微博账号上发出了一条声明,目的是请求网友,不要被网络上的各种剪辑视频所误导。声明的最后,有这么一句话:“马老已回归平静生活,远离武林是非圈子。” 在宣布退出武林前,马保国自称是“浑元形意太极门”的掌门,是一代“太极拳宗师”。之前在网络上炒得沸沸扬扬,像“微博武术”这样的官方账号,似乎都坐实了其“大师”的称号。直到其在今年5月份的一场约战中,被搏击教练王庆民30秒KO,才暴露了其“假大师”的真实身份。 “假大师”的身份被揭露,马保国按理说应该已经“社会性死亡”了才是。然而令人意想不到的是,因为一段马保国被打得鼻青脸肿,却依旧嘴硬的视频,马保国成功进军B站“鬼畜全明星”,甚至已经达成了在B站“屠榜”的成就,成为了全网狂欢的对象。 诸如“年轻人不讲武德”、“我大
在制作游戏时如何规划游戏难度,是每个游戏开发者,都不得不面对的一个问题。游戏难度如果过高,玩家在游戏里走不了几步便“Game Over”,那么自然是毫无游戏体验;反之,游戏难度太低,玩家很快就能体验完所有游戏进程,那么,这款游戏大概率也不会再有被重新打开的机会了。游戏难度,这个自游戏一诞生,便一同出现的“孪生兄弟”,实在是令游戏开发者操碎了心。太难了没人玩,太简单了同样无人问津,甚至还有可能被玩家扣上一顶“完成度太低”的帽子。虽然处理起来棘手,但游戏制作者还是必须正视这个问题。“消除恐惧的最好方法就是面对恐惧”。但对游戏难度的具体规划方式,每个游戏开发者都有不同的理解。这种理解既基于时代,更基于游戏本身。
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