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  • 一九八二年二月三日,《吃豆人女士》正式发布,与绝大多数的游戏不同的是,这次发布,有些名不正言不顺。 《吃豆人女士》《吃豆人女士》作为《吃豆人》系列的第二款作品,实际上并不是由Namco制作的,而是由一家叫做General Computer的公司开发的,可是他们却并没有获得Namco的授权。 Namco在岩谷彻将《吃豆人》带向全世界之后,可以说《吃豆人》已经不只是一款单纯的游戏了,其火热程度与象征意义让《吃豆人》成为了那个年代的文化符号之一,而此情此景下,市场自然就陷入了供不应求的状况。 《像素大战》中岩谷彻正在修理《吃豆人》的框体面对着火热的美国市场,Namco的美国代理商Midway Manufacturing在等待续作《超级吃豆人》的时候有些急不可耐,而这时,General Computer的程序员带着他们

    2019-02-03 19:19:06
    0 银河正义使者
  • 二零零七年二月二日,KID被Cyberfront收购,旗下作品所有权都归Cyberfront所有,而Cyberfront也承诺将完成KID旗下未完成作品的开发。 KID说起KID,很多人恐怕没办法将其在脑海中与游戏契合起来,但是如果我提到《秋之回忆》系列和《Infinity》系列,那么你一定会拍案而起,“我知道!”这也是我在标题上取巧的原因,很抱歉,但也没什么办法。KID早期的作品都是在FC与SFC平台,诸如《低重力战士》与《惑星戒严令》等作品都是KID负责开发的,但是要说市场表现与反馈,只能说不好不坏。一九九年九月三十日,KID在PlayStation发售了《秋之回忆》初代,优秀的游戏画面风格、恰到好处的配乐与情绪饱满的剧情叙事让《秋之回忆》一跃成为当年最受好评的GalGame之一,移植、衍生作品与续作纷至沓

    2019-02-02 12:56:03
    0 银河正义使者
  • 在很多的艺术作品中,除了主角以外,我们会更多的将目光放到那些反派身上,这些精心塑造的反派都有着属于自己的个人魅力,或癫狂或疯魔、或诡谲或狡诈,有的充斥着浪漫主义,有的有着悲惨的过去,有的怀抱着坚定的信仰,有的堕落无比,有的反而是个理想主义者。而正因为这些反派的存在,让整部作品添色不少,游戏也是如此。因此,我们想和你聊一聊,那些给你留下最深刻印象的游戏反派都是谁? 银河正义使者:其实今天我们已经放假了,在此也代表3DM原创给各位玩家说一声假期快乐,希望所有准备出发、还在路上或者已经到家的朋友们度过一个愉快的春节假期。 我是在回家路上敲下的这次【一周话题】,而这次话题在两个多月前打通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》时就已经想好了,只不过因为各种事情的耽搁才姗姗来迟。既然我提到了《蝙蝠侠》系列,那么你们一定知道我接下来要提名的

    2019-02-01 22:11:04
    0 银河正义使者
  • 一九九一年二月一日,id Software在美国路易斯安那州什里夫波特成立。 id Software历代LOGO上世纪九十年代初期,还在Softdisk任职的约翰·卡马克开发出了Adaptive tile refresh技术,也就是适用于横向卷轴滚动的图形处理技术,于是他与同事汤姆·霍尔开始在PC平台上重制了任天堂SFC平台上的《超级马里奥兄弟3》,同样也在Softdisk任职的约翰·罗梅洛和阿德里安·卡马克也加入其中,利用休息时间进行开发,但可惜的是,在PC平台的《超级马里奥兄弟3》完成之后,任天堂拒绝了将《超级马里奥兄弟3》发售到PC平台的请求。 《超级马里奥兄弟3》游戏画面此时的四人在Softdisk的游戏部门也遭遇到了不顺,Softdisk拦截下来不少寄给他们信件,这也让约翰·罗梅洛与Softdisk的

    2019-02-01 19:07:08
    0 银河正义使者
  • 感谢2K提供《文明6》新DLC“风云变幻”的提前试玩机会,以下内容基于对抢先试玩版的体验。 继“迭起兴衰”之后,我们终于迎来了《文明6》的第二个大型资料片“风云变幻”。时代更替交迭,风云再度变幻,在这个新资料片的加成下,大家时常调侃要靠DLC补完的文明,如今可以称之为完全体了。根据我目前体验到的内容来看,资料片对前期体验的改变称不上是天翻地覆,不过你还是能时刻感受到新系统和新内容带来的显著变化。如果说迭起兴衰中的黑暗黄金时代等要素带来的是一种有规律的节奏感,那么风云变幻希望给到玩家的,是乐趣满满的变数。 风云变幻自宣传开始至今的核心内容,一直都是“自然环境”,此资料片便是围绕人类文明与自然环境的关系而展开。大自然是美丽的,慷慨的,同时也是变化无常,充满破坏力的存在。文明的发展依赖于自然的馈赠,不过历史中有些文明

    2019-01-31 23:00:00
    0 嘉言
  • 一九九七年一月三十一日,《最终幻想7》在PlayStation上发售。 《最终幻想7》作为首款脱离任天堂旗下平台的《最终幻想》系列游戏,《最终幻想7》在某种程度上来说可谓是意义重大。它既标志着游戏内容所需储存介质的逐步发展,也标志着Square与任天堂的间隙愈加扩大,同样标志着PlayStation开始在主机大战中崭露头角。当年很多人都对《最终幻想7》选择登录PlayStation而不是SFC而感到诧异,但是当《最终幻想7》面世之后,所有的流言蜚语都消散不见,其根本原因就是《最终幻想7》当时那令人惊讶的3D游戏画面与大量精美CG叙事,而这些内容,如果要在SFC上实现是极其困难的,当时的任天堂坚持使用卡带作为游戏的存储介质,对于Square的开发人员来说,在存储量有限的卡带上实现预想的流畅CG播放是不现实的,正当

    2019-01-31 13:15:39
    0 银河正义使者
  • 赛博朋克是什么,有人回答五光十色,散发着冰冷光芒的霓虹灯;或是改造义肢,浑身上下不属于自己的机械部件;也有人说杂交文化,不同种族的人文交汇;更甚至网络监控,布满城市犄角夹缝的摄像头。那么究竟是什么?84年威廉吉布森的《神经漫游者》虚构了一个这样的未来世界:政府与企业融合,网络控制一切,世界被各类垄断企业控制,信息成了世界上最重要的资源,巨头需要雇佣黑客进行信息防卫战。对于黑客来说,网络空间是一个真实存在的世界,他们的意识可以脱离现实,进入这个名为“赛博朋克”的科幻世界。 由《神经漫游者》开始,“赛博朋克”这个科幻分支正式定名,确定了“高科技,低生活,反乌托邦,网络空间,黑客技术”这几个关键词。 老一辈的读者对于这一题材了解更深的可能是1982年的科幻电影《银翼杀手》,其中的绚烂夜景,永不停息的骤雨与散发着冰冷光

    2019-01-31 11:39:33
    0 海涅
  • 《闹闹天宫》,这款开测首日就冲上App Store免费榜第一名的横版MOBA游戏引起了我们的兴趣。我们找到了《闹闹天宫》的制作团队,带着某种期望,和他们聊了聊。 Q:《闹闹天宫》最初的立项原因是什么呢?现在的手游市场上各种作品可谓是百花齐放,那么《闹闹天宫》的产品是如何定位的?对于核心用户群体是怎么确定的?对于已经确定的定位方向与核心群体,你们为此保留了什么?放弃了什么?这些取舍对于你们来说纠结吗?核心群体用户的留存有着什么比较合适的方案吗? A:最初立项的时候,判断是市场上已有品类已经很少有挖掘空间,我们需要在细分品类上创作新的内容,而团队中对多人竞技一直保持强烈的热情,所以我们基本上定义做一款好玩的多人竞技游戏,横版飞行竞技也是在游戏的研发中逐步探索出来的,我们尽量选择大类型的融合进行创作“横版”、“MOB

    2019-01-30 14:15:58
    0 银河正义使者
  • 推动游戏历史不仅需要“3A”大作的推力,也需要无数优秀的独立游戏加入其中,他们或许不像“3A”大作那么光彩照人,却可以凭借自身的独特成为一道风景线留下自己的光彩,所以在这个独立游戏不断发展的时代,我们需要一位发行商来关注一些“独立精品”,而正当游戏的历史中需要这样的一位发行商时,我们应该高兴,因为他就在我们的时代,本期《作为》将带各位一起来看这位可以在游戏历史上留下一笔的游戏发行商。

    2019-01-30 11:46:41
    0 沼雀
  • 二零零四年一月三十日,《Fate/stay night》在日本发售。 《Fate/stay night》作为TYPE-MOON从同人社团走向商业化的第一步,《Fate/stay night》表现的非常不错。奈须蘑菇与武内崇在一九九八年成立的这家同人社团,首部Galgame作品:《月姬》大受好评,在当时与《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》并称为“日本同人界三大奇迹”,而奈须蘑菇独特的行文风格与出彩的背景设定等特色也在《月姬》中体现的淋漓尽致,这也成为了其日后作品的一大特点。 《月姬》《FATE》系列最初的构想是奈须蘑菇高中期间完成的,与现在的我们所看到的《命运之夜》不同的是,这个时候的主角并不是卫宫士郎而是名叫沙条绫香的女魔术师,而亚瑟王也还是男性,对的,这就是后来《Fate/Prototype》的原型。

    2019-01-30 11:15:36
    0 银河正义使者
  • 在游戏中还原历史是设计师们常用也爱用的手段之一,尤其是在《文明》这样的作品中,玩家扮演某个文明领袖,参与到一段历史进程中,那种感觉很有趣。在《文明》最新的DLC《风云变幻》中,一个全新的情景将会引入,官方为其命名为“战争机器”,不过这里的战争机器既不是漫威电影中的那个超级英雄,也并非是与微软旗下那款射击大作的联动。对历史有些了解的同学应该知道这里说的就是德国,虽然两次世界大战都以失败告终,但当时德国的军队素养、军事科技都处于非常高的水平,整个国家的军事氛围也极其浓厚。普鲁士人像这颗星球上的战斗民族一般,将战争化作燃料,把征服视为目标,驱动着整个国家向前推进。游戏中这个情景就发生于一战伊始的法德之间,一战的主要诱因是欧洲资本主义强国之间的矛盾,而这其中最尖锐的就是法德矛盾。虽然从起源来看,法德算得上亲兄弟,但很长

    2019-01-29 14:29:30
    0 嘉言
  • 一九九九八年一月二十九日,《铁甲飞龙RPG》正式发售在世嘉土星上。 《铁甲飞龙RPG》作为土星上大受好评的RPG游戏,《铁甲飞龙RPG》在《铁甲飞龙》系列里可以说是一个异类,毕竟无论是系列的正统作品《铁甲飞龙》与《铁甲飞龙2:ZWEI》,还是衍生作品《铁甲飞龙R-zone》、《铁甲飞龙Mini》与《铁甲飞龙Orta》,全部都是STG类型的游戏,唯独《铁甲飞龙RPG》是一款非常传统的RPG游戏。 《铁甲飞龙》系列《铁甲飞龙RPG》的诞生源于土星和PlayStation的对抗,在完成初代《铁甲飞龙》的制作后,制作人石井洋児提出了以《铁甲飞龙》的世界观作为背景的RPG游戏企划,这个企划得到了世嘉的认同。世嘉认为土星上需要一款可以和在PlayStation上登录的《最终幻想》系列抗衡的RPG游戏,于是《铁甲飞龙RPG》

    2019-01-29 10:43:16
    0 银河正义使者
  • 一九九二年一月二十八日,《浪漫沙加》正式在SFC上发售。 《浪漫沙加》虽然《浪漫沙加》是在一九九二年才诞生,但是对于《沙加》系列来说,早在一九八九年十二月十五日第一作就已经在GB上发售了,但是那个时候,它还不叫《沙加》。当年的Square看中了GB在全球的火热,想要开发一款GB上的RPG游戏,当时参与过制作《最终幻想》与《最终幻想2》的河津秋敏成了不二人选。值得一提的是,河津秋敏与坂口博信在游戏设计的理念上有着严重的分歧,一个看重游戏系统机制,另一个则更加着重于游戏的剧情,而这也正是其退出《最终幻想》系列制作的原因之一。在河津秋敏将《沙加》制作完毕之后,日本地区的游戏名为《魔界塔士Sa?Ga、まかいとうしサガ》,而全球发行的版本则为了保证销量翻译为《The Final Fantasy Legend》,也就是《最

    2019-01-28 12:27:58
    0 银河正义使者
  • 一九八八年一月二十七日,《荒野大镖客》在FC上发售。 《Gun.Smoke》提到《荒野大镖客》,很多人会想到Rockstar Games的《荒野大镖客:救赎》,但其实CAPCOM在一九八五年发售于街机平台上的《Gun.Smoke》在国内的翻译也叫作《荒野大镖客》,而这两者之间,还有着千丝万缕的联系。《Gun.Smoke》是一款俯视角的第三人称射击游戏,制作人为岡本吉起,它的街机版本在国内应该很少有人玩过,但是发布在FC上的版本想必是很多人的童年记忆,与街机版本有所不同的是,FC版本上有着一个赏金猎人主角:Billy Bob,我们需要操控他在一八四九年的美国西部击败强盗。 《Gun.Smoke》游戏画面《Gun.Smoke》发售之后,在北美的销量倒是还好,可是日本本土的表现则非常糟糕,而CAPCOM也就此放下了《

    2019-01-27 23:15:06
    0 银河正义使者
  • 我们找到了《Project-Dunk》的主策划张航,对于这样一款在风格上非常独特的篮球游戏,我们十分好奇它幕后的故事。Q:您好,能简单介绍一下您自己吗? A:我是张航,是Project-Dunk(篮球计划)项目的主策划,从事游戏行业已经六年了,在我的背后有制作人以及项目组十几个优秀的小伙伴,和他们在一起工作我真的感到非常开心。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:因为爱呀!心中总有一个目标,就是做出一款好玩有趣同时被广大玩家认可的游戏,一直在为这个梦想努力着。Q:请问一下您制作《Project-Dunk》的契机是什么呢?为什么会选择制作一款篮球作为主题的游戏呢?这与您以前涉及的游戏题材似乎都不太有关联。 A:作为一名游戏设计者,我本身也是一名很喜欢玩体育游戏的玩家,不管是现在的3on3 freestyle、《NB

    2019-01-27 11:19:06
    0 银河正义使者